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Versione delle 15:16, 25 mar 2019

Lista da Occultista

Un occultista lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Occultista, limitata dai catalizzatori che conosce. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da occultista ha una componente catalizzatore (vedi Catalizzatori). Per imparare o lanciare un incantesimo, un occultista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da occultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'occultista.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Aprire/Chiudere Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Manuale di Gioco
Conoscere Direzione Si riesce ad individuare il nord Manuale di Gioco
Creare Acqua Crea 7,4 litri/livello di acqua pura. Manuale di Gioco
Dissanguare Una creatura stabilizzata riprende a morire. Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Guida Bonus +1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità. Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Individuazione della Rilevanza Parapsichica Trova oggetti caricati parapsichicamente Avventure Occulte
Lampo Abbaglia una creatura (–1 ai tiri per colpire) Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
Luce L’oggetto risplende come una torcia. Manuale di Gioco
Luci Danzanti Crea torce illusorie o altre luci Manuale di Gioco
Mano Magica Telecinesi per 2,5 kg Manuale di Gioco
Messaggio Conversazione sussurrata a distanza Manuale di Gioco
Parole Tombali Costringe un cadavere a Mormorare Avventure Occulte
Proiettile Telecinetico Scaglia telecineticamente un oggetto infliggendo 1d6 danni al bersaglio e all'oggetto Avventure Occulte
Purificare Cibo e Bevande Purifica 27 dm3/livello di cibo o acqua. Manuale di Gioco
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza. Manuale di Gioco
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto. Manuale di Gioco
Scintilla Appicca il fuoco su oggetti infiammabili Guida del Giocatore
Setacciare Si vede l'area come se la si stesse esaminando Guida del Giocatore
Stabilizzare Stabilizza una creatura morente. Manuale di Gioco
Suono Fantasma Suoni illusori Manuale di Gioco
Tocco di Affaticamento Attacco di contatto rende Affaticato un bersaglio. Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Allarme Sorveglia un’area per 2 ore/livello. Manuale di Gioco
Alterare Venti Aumenta/diminuisce la forza dei venti naturali. Guida del Giocatore
Alterazione Vocale Camuffa la voce del soggetto. Guida alla Magia
Anticipare Pericolo Concede un bonus a una prova di Iniziativa. Guida alla Magia
Arco della Gravità Le frecce infliggono danni come se fossero di una taglia più grandi. Guida del Giocatore
Arma Magica L’arma ottiene bonus +1 Manuale di Gioco
Arma Protettiva F L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante. Guida al Combattimento
Armatura Magica Fornisce al soggetto bonus di armatura +4 Manuale di Gioco
Aspetto Giovanile Il bersaglio appare più giovane. Guida alla Magia
Aura Magica Altera l’aura magica di un oggetto. Manuale di Gioco
Blocca Porte Tiene una porta chiusa Manuale di Gioco
Caduta Morbida Oggetti o creature cadono lentamente Manuale di Gioco
Camuffamento Decrepito Fa apparire senza valore un oggetto Avventure Occulte
Camuffare Se Stesso Modifica l’aspetto Manuale di Gioco
Cancellare Scritte normali o magiche svaniscono Manuale di Gioco
Caricare Oggetto Infonde energia parapsichica e la storia del proprietario in un oggetto Avventure Occulte
Carico della Formica Triplica la capacità di trasporto della creatura. Guida del Giocatore
Cavalcatura Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello Manuale di Gioco
Charme su Persone Rende una persona amichevole Manuale di Gioco
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata ottenendo un bonus. Guida al Combattimento
Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato. Guida alla Magia
Comprensione dei Linguaggi Si capiscono tutti i linguaggi Manuale di Gioco
Cura Ferite Leggere Cura 1d8 danni +1/livello (max +5) Manuale di Gioco
Decomporre Cadavere Scarnifica un corpo in uno scheletro. Guida alla Magia
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie. Guida alla Magia
Disco Fluttuante Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello Manuale di Gioco
Fortuna dell'Artigiano Il soggetto ottiene +5 alla successiva prova di Artigianato. Guida del Giocatore
Identificare Conferisce bonus +10 per determinare le proprietà di un oggetto magico. Manuale di Gioco
Illusione di Calma Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni. Guida al Combattimento
Immagine Silenziosa Crea illusioni minori. Manuale di Gioco
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round. Manuale di Gioco
Individuazione delle Porte Segrete Rivela porte nascoste entro 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione di Calappi e Trabocchetti Rivela trappole naturali o primitive. Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Leggere Il proprio tocco infligge 1d8 danni +1/livello (max +5). Manuale di Gioco
Ingrandire Persone Una creatura umanoide raddoppia la taglia. Manuale di Gioco
Ipnosi Affascina 2d4 DV di creature. Manuale di Gioco
Lame di Piombo Le armi da mischia infliggono danni come se fossero di una taglia più grande. Guida del Giocatore
Legame di Pace Blocca un'arma al suo posto sul corpo del bersaglio. Guida al Combattimento
Lettura dell'Oggetto Legge le impressioni parapsichiche lasciate da su un oggetto Avventure Occulte
Lettura Parapsichica Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto Avventure Occulte
Maledizione dell'Artigiano Il soggetto subisce –5 alle prove di Artigianato. Guida del Giocatore
Mani Brucianti 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4). Manuale di Gioco
Mascherare Dweomer Nasconde la presenza di un incantesimo a Individuazione del Magico. Guida del Giocatore
Negare Odore Il soggetto non può essere seguito col fiuto. Guida del Giocatore
Ombra di un'Arma Crea un'arma perfetta quasi reale. Guida alla Magia
Passare Senza Tracce 1 soggetto/livello non lascia tracce. Manuale di Gioco
Passo Scongiurante Ci si può muovere lentamente e in sicurezza e lanciare anche incantesimi, finché non ci si muove rapidamente, si effettua un attacco o si lancia un incantesimo innocuo. Guida al Combattimento
Plasmare Cadavere Fa sembrare che il cadavere sia di un’altra creatura. Guida del Giocatore
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Protezione dalle Fatture Il bersaglio ottiene +4 ai Tiri Salvezza contro le fatture del Fattucchiere. Guida alla Magia
Pugnale di Ghiaccio Un Pugnale Perfetto di ghiaccio infligge +1 danni da freddo. Guida alla Magia
Quintessenza Maschera qualsiasi difetto o danno di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Ridurre Persone Una creatura umanoide dimezza la taglia. Manuale di Gioco
Rinforzare Armamenti Attenua temporaneamente la qualità Fragile nell'arma o nell'armatura bersaglio. Guida al Combattimento
Riparazione di Fortuna Rimuove la condizione Rotto dall'oggetto bersaglio. Guida al Combattimento
Ristorare Cadavere A un cadavere scheletrico ricresce la carne. Guida alla Magia
Ritirata Rapida La propria velocità aumenta di 9 m. Manuale di Gioco
Rompere Attribuisce a un oggetto la condizione rotto. Guida del Giocatore
Scudo Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca Dardi Incantati. Manuale di Gioco
Scudo Scossa Uno scudo di forza protegge finché non lo si annulla in un'esplosione di elettricità. Guida al Combattimento
Sensi Sviluppati Conferisce bonus +2 a Percezione e Visione Crepuscolare. Guida del Giocatore
Servitore Inosservato Forza invisibile al proprio comando. Manuale di Gioco
Sonno Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico. Manuale di Gioco
Stretta Folgorante A contatto infligge 1d6 danni da elettricità/livello (max 5d6). Manuale di Gioco
Svanire Come Invisibilità per 1 round/livello (5 max). Guida del Giocatore
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma. Guida al Combattimento
Vuoto di Memoria Il soggetto dimentica gli eventi dal suo ultimo turno. Guida del Giocatore

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Accelerare Veleno Anticipa gli effetti del Veleno. Guida del Giocatore
Acume Tattico Si ottiene un ulteriore +1 ai Tiri per Colpire o alla CA per la posizione sul campo di battaglia. Guida al Combattimento
Analizzare Aura Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Animare Morti Inferiore M Crea uno scheletro o uno zombi non morto Guida alla Magia
Animare Pelle Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè. Guida alla Magia
Antiproiettile Si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Apporta Oggetto Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto Avventure Occulte
Arcobastone Un Arco Corto può fungere da Randello, o un Arco Lungo da Bastone Ferrato. Guida al Combattimento
Arma Infallibile Concede bonus +2, +1 ogni quattro livelli, ai Tiri per Colpire per confermare un colpo critico. Guida al Combattimento
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Arma Stupefacente L’arma ottiene +2 ai danni. Guida del Giocatore
Arma Versatile L’arma supera alcune RD. Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. Guida al Combattimento
Assemblaggio Telecinetico F Assembla una macchina d'assedio usando 1 operatore in meno ogni due livelli. Guida al Combattimento
Avversione Costringe il bersaglio a evitare un oggetto o un luogo Avventure Occulte
Banchetto di Cenere Un bersaglio soffre di insaziabile fame. Guida del Giocatore
Barriera Ablativa Circonda il bersaglio con strati di forza. Guida al Combattimento
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue. Guida del Giocatore
Bocca Magica M Gli oggetti parlano una volta quando attivata Manuale di Gioco
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Camuffamento Fantasma Si appare come un fantasma. Guida alla Magia
Camuffare Altri Camuffare Se Stesso su un alleato. Guida alla Magia
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Cavalcatura Collettivo Come Cavalcatura, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Condividere Linguaggio Il soggetto comprende il linguaggio scelto. Guida del Giocatore
Condividere Memoria Condivide un ricordo col bersaglio. Guida alla Magia
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo. Guida al Combattimento
Creare Mappa del Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura. Guida del Giocatore
Cura Ferite Moderate Cura 2d8 danni +1/livello (max +10) Manuale di Gioco
Deformare Legno Piega il legno Manuale di Gioco
Dissimulare Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Epurare Spirito Infligge 1d6 danni per livello a un'infestazione o a una creatura spirituale e la rende Barcollante Avventure Occulte
Ferocia del Tasso Le armi sono Affilate finchè si è concentrati. Guida alla Magia
Fiamma Perenne M Crea un torcia permanente priva di calore Manuale di Gioco
Folata di Vento Porta via o butta a terra le creature più piccole Manuale di Gioco
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frastornare Mostri Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva Manuale di Gioco
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Gelare il Metallo Il metallo freddo danneggia chi lo tocca. Manuale di Gioco
Immagine Minore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8). Manuale di Gioco
Impiantare Falsa Lettura Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto Avventure Occulte
Infliggi Dolore Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di caratteristica Avventure Occulte
Infliggi Ferite Moderate Il proprio tocco infligge 2d8 danni +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Invisibilità Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
Istigare Duello Parapsichico Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura Avventure Occulte
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). Manuale di Gioco
Macchina d'Assedio Magica La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni. Guida al Combattimento
Mano Sgraffignante Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano. Guida al Combattimento
Mano Spettrale Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto. Manuale di Gioco
Mascherare Dweomer Collettivo Come Mascherare Dweomer, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti. Manuale di Gioco
Muro per Campo Crea un riparo attorno all’accampamento. Guida del Giocatore
Nodo di Brillamento Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca Avventure Occulte
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti a Scrutare. Manuale di Gioco
Oscurità Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Penetrare Immagine Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante. Guida del Giocatore
Penombra Protettiva Le ombre proteggono dalla luce. Guida alla Magia
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello. Guida del Giocatore
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta. Guida del Giocatore
Polvere Luccicante Acceca creature, delinea creature invisibili. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Inferiore Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo Avventure Occulte
Presa Sicura Si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Acrobazia e Scalare e alla DMC. Guida al Combattimento
Presagio M, F L’incantatore apprende se un’azione sarà buona o cattiva. Manuale di Gioco
Rendere Integro Ripara un oggetto. Manuale di Gioco
Requiem del Fantasma Le creature incorporee subiscono metà danno da armi non magiche. Guida del Giocatore
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Richiedere Offerta Una creatura consegna un oggetto in suo possesso Avventure Occulte
Rinforzare Armamenti Collettivo Come Rinforzare Armamenti, ma si può suddividere la durata tra gli oggetti toccati. Guida al Combattimento
Riscaldare il Metallo Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca. Manuale di Gioco
Ritarda Veleno Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora/livello. Manuale di Gioco
Rovina Gelida L'area viene ricoperta da brina gelata. Guida al Combattimento
Scassinare Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente. Manuale di Gioco
Scolpire Legno Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato. Manuale di Gioco
Scopri Trappole Si individuano trappole come i ladri. Manuale di Gioco
Scossa Difensiva L'elettricità danneggia chi vi attacca. Guida alla Magia
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Manuale di Gioco
Serratura Arcana M Blocca magicamente una porta o uno scrigno. Manuale di Gioco
Seta in Ferro Si usa una sciarpa come scudo o Frusta. Guida alla Magia
Sfera Infuocata Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni. Manuale di Gioco
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Manuale di Gioco
Sguardo Bruciante Si infliggono 1d6 danni da fuoco guardando una creatura. Guida del Giocatore
Simbolo di Riflesso M La runa attivata crea Immagini Speculari. Guida alla Magia
Spaventare Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico. Manuale di Gioco
Squarcia Fronte L'arma da taglio infligge danni da Sanguinamento alla testa di un avversario. Guida al Combattimento
Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati. Manuale di Gioco
Suono Dirompente Infligge 1d8 danni sonori ai soggetti; potrebbe stordirli. Manuale di Gioco
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato. Guida alla Magia
Traccia Residua Descrive l’aspetto della creatura attraverso l’impronta. Guida del Giocatore
Trappola Fantasma M Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola. Manuale di Gioco
Trasformazione Perfetta M Rende perfetto un oggetto normale. Guida alla Magia
Trucco della Corda Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale. Manuale di Gioco
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Manuale di Gioco
Veleno Pernicioso Il soggetto subisce penalità -4 contro Veleno. Guida alla Magia
Vita Falsata Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10). Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alterazione dell'Aura Maschera allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Animare Morti M Crea scheletri e zombi non morti Manuale di Gioco
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Manuale di Gioco
Arma Magica Superiore L'arma ottiene bonus +1 ogni 4 livelli (max +5) Manuale di Gioco
Blocca Persone Paralizza un umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Cancellare Impressioni Cancella impressioni parapsichiche da un oggetto Avventure Occulte
Capanna Crea riparo per 10 creature Manuale di Gioco
Catalizzatore Talismanico Come Contingenza, ma colloca un incantesimo in un catalizzatore dell'incantatore Avventure Occulte
Cerchio Magico Contro il Bene Come gli incantesimi Protezione dal Bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Caos Come gli incantesimi Protezione dal Caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Come gli incantesimi Protezione dal Male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro la Legge Come gli incantesimi Protezione dalla Legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Taumaturgico Come Cerchio Magico sopra, ma influenza un sottotipo non allineato o una razza esterna Avventure Occulte
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Controllare Creature Evocate Permette di controllare un mostro convocato come se lo si fosse richiamato direttamente. Guida alla Magia
Coppa di Polvere Disidrata una creatura. Guida del Giocatore
Creare Cibo e Acqua Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un cavallo)/livello Manuale di Gioco
Creazione Minore Crea un oggetto di tessuto o di legno Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15) Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Distorsione Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Manuale di Gioco
Dono Tossico Il soggetto subisce l'effetto di un Veleno presente nell'incantatore. Guida alla Magia
Epurare Invisibilità Dissolve l’invisibilità nel raggio di 1,5 m/livello Manuale di Gioco
Estremità Affilata Raddoppia l’intervallo di minaccia di un’arma normale Manuale di Gioco
Forma Gassosa Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Manuale di Gioco
Freccia dell'Alba Le munizioni bersaglio emettono energia luminosa. Guida al Combattimento
Freccia Infuocata Frecce che infliggono +1d6 danni da fuoco Manuale di Gioco
Fulmine 1d6 danni/livello da elettricità Manuale di Gioco
Guidatore Fantomatico Evoca un fantasma per guidare un veicolo. Guida al Combattimento
Infliggi Ferite Gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Immagine Maggiore Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. Manuale di Gioco
Invocare il Fulmine Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo. Manuale di Gioco
Lentezza 1 soggetto/livello compie solo un’azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire. Manuale di Gioco
Levitazione Ostile Fa levitare il bersaglio sul terreno. Guida al Combattimento
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore. Guida al Combattimento
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Manto dei Venti Crea uno schermo di forte vento attorno a sé. Guida del Giocatore
Movimenti del Ragno Collettivo Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Occhi Innumerevoli Occhi extra che conferiscono una visione a 360°. Guida alla Magia
Oscurità Profonda L’oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Pagina Segreta Cambia l’aspetto di una pagina per nasconderne il reale contenuto. Manuale di Gioco
Palla di Fuoco 1d6 danni/livello nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Possessione Viaggiante Come Possessione, ma si osserva invece che controllare il soggetto Avventure Occulte
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Pugnale del Crepuscolo Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore. Guida del Giocatore
Resistenza all'Invecchiamento Inferiore Si ignorano le penalità della mezz'età. Guida alla Magia
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Restringere Oggetto L’oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia. Manuale di Gioco
Retrocognizione Ottiene impressioni parapsichiche da eventi passati in un luogo Avventure Occulte
Riposo Inviolato Conserva un cadavere. Manuale di Gioco
Ruba Guarigione Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve. Guida al Combattimento
Rune Esplosive Infliggono 6d6 danni quando vengono lette. Manuale di Gioco
Sabbie del Tempo Il bersaglio invecchia temporaneamente. Guida alla Magia
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di caratteristica, penalità –4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione. Manuale di Gioco
Scolpire Pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma. Manuale di Gioco
Scritto Illusorio M Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. Manuale di Gioco
Scurovisione Collettivo Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Segugio Potenzia il senso dell’olfatto e conferisce la capacità speciale Fiuto. Guida del Giocatore
Seguire Aura Ottiene la capacità di seguire la scia dell’aura di un allineamento. Guida del Giocatore
Sfera di Invisibilità Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m. Manuale di Gioco
Sigillo del Serpente M Crea simboli di testo a forma di serpente che immobilizzano il lettore. Manuale di Gioco
Simbolo di Guarigione M La runa attivata cura le creature viventi. Guida alla Magia
Simbolo di Rallentamento M La runa attivata rallenta le creature. Guida alla Magia
Simbolo di Rivelazione M La runa attivata rivela le illusioni. Guida alla Magia
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature. Manuale di Gioco
Spirito Sessile Rende dormiente uno spirito che possiede una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Suggestione Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione suggerita. Manuale di Gioco
Testimoniare Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio. Guida alla Magia
Velocità Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Manuale di Gioco
Veste Magica Un’armatura o uno scudo ottiene bonus di potenziamento +1 ogni 4 livelli. Manuale di Gioco
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi. Guida alla Magia
Vista Arcana Permette di vedere le aure magiche. Manuale di Gioco
Volare Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare Si resiste agli effetti nocivi di un piano. Guida del Giocatore
Ancora Dimensionale Impedisce il viaggio extradimensionale Manuale di Gioco
Anti-individuazione Collettivo M Come Anti-individuazione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Biga Fantomatica Evoca una biga pesante quasi reale trainata da quattro cavalli. Guida al Combattimento
Blocca Mostri Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Bolla di Vita Protegge le creature dall’ambiente Guida del Giocatore
Calmare Costrutto Riduce la probabilità di andare in berserk di un costrutto. Guida alla Magia
Camminare nell'Aria Il soggetto cammina nell’aria come se fosse solida (sale a un’angolazione di 45°) Manuale di Gioco
Charme sui Mostri Convince un mostro che si è suoi alleati Manuale di Gioco
Condotto dell'Evocatore Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata. Guida al Combattimento
Confusione Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello Manuale di Gioco
Congedo Costringe una creatura a tornare sul suo piano Manuale di Gioco
Contattare Altri Piani Pone una domanda a un’entità extraplanare Manuale di Gioco
Corona di Lame F Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Costrutto Infrangibile M Aumenta la Durezza o la RD del Costrutto. Guida alla Magia
Cura Ferite Critiche Cura 4d8 danni +1/livello (max +20) Manuale di Gioco
Destriero Fantomatico Collettivo Come Destriero Fantomatico, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Ecolocazione La percezione sonora conferisce Vista Cieca 12m Guida alla Magia
Fiume di Vento Crea un vento che infligge danni non letali e può spingere o far cadere le creature. Guida del Giocatore
Frastornare di Massa Frastorna più creature. Guida alla Magia
Fulmine Globulare Sfere volanti di fulmini che infliggono ciascuna 3d6 danni da elettricità. Guida del Giocatore
Globo di Invulnerabilità Inferiore Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello Manuale di Gioco
Grido Rende Sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori. Manuale di Gioco
Immagine Scioccante Come Immagine Speculare, ma i duplicati infliggono danni da elettricità quando vengono distrutti. Guida al Combattimento
Immunità agli Incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli. Manuale di Gioco
Individuazione dello Scrutamento Avverte di chi spia magicamente. Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Critiche A contatto, infligge 4d8 danni +1/livello (max +20). Manuale di Gioco
Interdizione alla Morte Concede immunità agli incantesimi di morte e agli effetti di energia negativa. Manuale di Gioco
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all’istante. Manuale di Gioco
Invisibilità Superiore Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. Manuale di Gioco
Lama Legata allo Spirito Conferisce a un'arma Tocco Fantasma e un'altra capacità legata a un'emozione Avventure Occulte
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Manuale di Gioco
Localizza Creatura Indica la direzione di una creatura familiare. Manuale di Gioco
Macchina d'Assedio Magica Superiore La macchina d'assedio ottiene +1 ai tiri per mirare e per i danni ogni quattro livelli dell'incantatore. Guida al Combattimento
Maledizione del Disgusto Rende Infermi quando si vede l'attivatore. Guida alla Magia
Maledizione della Negazione Magica M Il bersaglio ottiene la magipiaga negato. Guida alla Magia
Malfunzione Un Costrutto si comporta in maniera strana per 1 round/livello. Guida alla Magia
Muro di Fuoco Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a 6 m. Attraversare il muro infligge 2d6 danni +1 danno/livello. Manuale di Gioco
Muro di Ghiaccio Piano di ghiaccio crea un muro o semisfera crea una cupola. Manuale di Gioco
Muro Illusorio Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso. Manuale di Gioco
Occhio Arcano Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round. Manuale di Gioco
Paura I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra M Concede RD 10/adamantio. Manuale di Gioco
Porta Dimensionale Teletrasporta per una breve distanza. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con un oggetto più grande Avventure Occulte
Possessione Proietta la propria anima nel corpo di una creatura Avventure Occulte
Resistenza all'Invecchiamento Si ignorano le penalità della vecchiaia. Guida alla Magia
Ricamare Tesoro M Gli oggetti vengono ricamati sugli abiti. Guida del Giocatore
Riparazione Rapida Il costrutto ottiene guarigione rapida 5. Guida alla Magia
Ripulisci Mente Cancella una porzione dei ricordi e delle esperienze del bersaglio, infliggendo livelli negativi Avventure Occulte
Scambiare Mente Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello Avventure Occulte
Schegge Eteriche Riempie un'area con schegge invisibili che rallentano il movimento e danneggiano le creature Avventure Occulte
Sciame di Pergamene M Brandelli di pergamene infliggono 1d6 danni per livello e hanno un effetto magico se si straccia una pergamena magica Avventure Occulte
Scrutare F Spia soggetti a distanza. Manuale di Gioco
Scudo di Fuoco Le creature che attaccano subiscono danni da fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo. Manuale di Gioco
Scurovisione Superiore Si può vedere fino a 36m al buio. Guida alla Magia
Sfera Elastica Un globo di forza protegge ma intrappola un soggetto. Manuale di Gioco
Simbolo di Dolore M Runa che devasta le creature vicine con dolori indicibili. Manuale di Gioco
Simbolo di Paura M Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico. Manuale di Gioco
Simbolo di Persuasione M Runa che rende le creature vicine soggette a charme. Manuale di Gioco
Simbolo di Scrutamento M Runa che attiva il sensore di Scrutare. Guida alla Magia
Simbolo di Sigillamento M Runa che crea un Muro di Forza. Guida alla Magia
Simbolo di Sonno M Runa che fa cadere le creature vicine in un sonno catatonico. Manuale di Gioco
Sondaggio Mentale Si apprendono risposte dai ricordi di un soggetto Avventure Occulte
Stelle Vagabonde Delinea il soggetto e produce luce come una Verga del Sole. Guida del Giocatore
Stretta Corrosiva Il proprio tocco corrode il ferro e le leghe metalliche. Manuale di Gioco
Tempesta di Ghiaccio La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro ampio 12 m. Manuale di Gioco
Trappola di Fuoco M Gli oggetti aperti infliggono 1d4 danni +1/livello. Manuale di Gioco
Veleno A contatto, infligge 1d3 danni a Cos, 1/round per 6 round. Manuale di Gioco
Vera Forma Rimuove gli effetti di metamorfosi Guida del Giocatore
Vita Falsata Superiore Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei. Guida alla Magia

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Asfissia Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte. Guida del Giocatore
Camminare nell'Aria Collettivo Come Camminare nell'Aria, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Colpo di Energia d'Assedio Una macchina d'assedio Grande infligge danni da energia dell'energia indicata con altri effetti a seconda del tipo prescelto. Guida al Combattimento
Comando Superiore Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Comunione M Una divinità risponde con un sì o un no a 1 domanda/livello Manuale di Gioco
Cono di Freddo 1d6 danni da freddo/livello Manuale di Gioco
Controllare Venti Cambia la direzione e l’intensità del vento Manuale di Gioco
Creare Semipiano Inferiore F Si crea il proprio semipiano. Guida alla Magia
Cura Ferite Leggere di Massa Cura 1d8 danni +1/livello su 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli Manuale di Gioco
Dominare Persone Controlla un umanoide telepaticamente Manuale di Gioco
Fabbricare M Trasforma materie prime in oggetti rifiniti Manuale di Gioco
Fuorviare Rende invisibili e crea un sosia illusorio Manuale di Gioco
Immagine Persistente Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione. Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Collettivo Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Infliggi Dolore di Massa Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello Avventure Occulte
Infliggi Ferite Leggere di Massa Infligge 1d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Intrappola Spirito Imprigiona una creatura incorporea o un'infestazione in uno specchio Avventure Occulte
Invocare Tempesta di Fulmini Come Invocare il Fulmine, ma 5d6 danni per fulmine. Manuale di Gioco
Legame Planare Inferiore Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito. Manuale di Gioco
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare. Guida alla Magia
Mano Interposta Una mano che fornisce copertura contro un avversario. Manuale di Gioco
Muro di Forza Un muro immune ai danni. Manuale di Gioco
Muro di Pietra Crea un muro di pietra che può essere plasmato. Manuale di Gioco
Nebbia Mentale I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà. Manuale di Gioco
Occhi Indagatori 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Superiore Come Possedere Oggetto, ma l'oggetto è più potente e si può possedere un costrutto Avventure Occulte
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Requiem del Fantasma di Massa Come Requiem del Fantasma, ma su più creature. Guida del Giocatore
Resistenza agli Incantesimi Il soggetto ottiene RI 12 + livello. Manuale di Gioco
Resistenza all'Invecchiamento Superiore Si ignorano le penalità dell'età venerabile. Guida alla Magia
Risvegliare Costrutto M Si concede sensibilità umana a un costrutto Avventure Occulte
Scrigno Segreto F Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento. Manuale di Gioco
Scudo Involontario M Il soggetto condivide le ferite riportate dall’incantatore. Guida del Giocatore
Sembrare Cambia l’aspetto di 1 persona ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Serpente di Fuoco Crea un percorso tortuoso di fuoco lungo 1,5 m/livello che infligge 1d6 danni/livello. Guida del Giocatore
Simbolo di Debolezza M Runa che indebolisce le creature. Manuale di Gioco
Simbolo di Stordimento M Runa che stordisce le creature vicine. Manuale di Gioco
Suggestione di Massa Come Suggestione, ma 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Telecinesi Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura. Manuale di Gioco
Teletrasporto Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello. Manuale di Gioco
Trasmutare Fango in Roccia Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello. Manuale di Gioco
Trasmutare Roccia in Fango Trasforma 2 cubi con spigolo di 3 m/livello. Manuale di Gioco
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Manuale di Gioco
Visione Falsa M Inganna lo scrutamento con un’illusione. Manuale di Gioco
Visione Remota Ottiene impressioni parapsichiche da un luogo distante Avventure Occulte
Volo Giornaliero Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze. Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare di Massa Più persone resistono agli effetti nocivi di un piano. Guida del Giocatore
Analizzare Dweomer F Rivela gli aspetti magici di un soggetto Manuale di Gioco
Animare Oggetti Anima degli oggetti che attaccano i nemici. Manuale di Gioco
Antipatia L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature Manuale di Gioco
Barriera di Lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello Manuale di Gioco
Campo Antimagia Nega la magia nel raggio di 3 m Manuale di Gioco
Catena di Fulmini F 1d6 danni/livello; 1 fulmine secondario/livello Manuale di Gioco
Charme sui Mostri di Massa Come Charme sui Mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m Manuale di Gioco
Colpo di Energia d'Assedio Superiore Come Colpo di Energia d'Assedio, ma si può influenzare una macchina d'assedio di qualsiasi Taglia. Guida al Combattimento
Colpo di Ghiaccio Freddo Una linea di schegge di ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo/livello. Guida alla Magia
Conoscenza delle Leggende M,F Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto Manuale di Gioco
Contingenza F Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo Manuale di Gioco
Controllare Costrutti Si assume il controllo di un Costrutto. Guida alla Magia
Creare Semipiano F Si può creare il proprio semipiano con tratti planari. Guida alla Magia
Cura Ferite Moderate di Massa Cura 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Disintegrazione Riduce in polvere una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Ferire Infligge 10 danni/livello al bersaglio Manuale di Gioco
Fiamma Contagiosa Raggi che infliggono 4d6 danni da fuoco, poi si spostano su un nuovo bersaglio. Guida del Giocatore
Fuga Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato. Guida del Giocatore
Globo di Invulnerabilità Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 4° livello Manuale di Gioco
Guarigione Cura 10 danni/livello, tutte le malattie e le condizioni mentali. Manuale di Gioco
Immagine Permanente Include vista, suono, odore e calore. Manuale di Gioco
Immagine Proiettata M Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi. Manuale di Gioco
Infliggi Ferite Moderate di Massa Infligge 2d8 danni +1/livello a 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Legame Planare Come Legame Planare Inferiore ma fino a 12 DV. Manuale di Gioco
Legno di Ferro Il legno magico è forte come l’acciaio. Manuale di Gioco
Mano Possente Una mano che spinge via le creature. Manuale di Gioco
Manto dei Sogni Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. Guida del Giocatore
Muro di Ferro M 30 pf/4 livelli; può essere fatto cadere sui nemici. Manuale di Gioco
Nemico Come Arma Permette di usare telecineticamente una creatura come un’arma. Guida del Giocatore
Possessione Superiore Come Possessione, ma il corpo svanisce Avventure Occulte
Predizione di Fallimento Il bersaglio è permanentemente Scosso, Infermo e può ottenere una magipiaga. Guida alla Magia
Proibizione M Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento. Manuale di Gioco
Repulsione F Le creature non possono avvicinarsi. Manuale di Gioco
Resurrezione Temporanea M Riporta in vita una creatura per 24 ore. Guida alla Magia
Richiamare Costrutti M Si può richiamare a sè il proprio golem. Guida alla Magia
Scirocco Vento caldo che infligge 4d6 danni, affatica quelli colpiti e butta a terra prone le creature. Guida del Giocatore
Scopri il Percorso Indica la via più diretta verso una locazione. Manuale di Gioco
Scrutare F Spia soggetti a distanza. Manuale di Gioco
Sfera Congelante Congela l’acqua o infligge danni da freddo. Manuale di Gioco
Simbolo di Conflitto M La runa attivata costringe le creature ad attaccare. Guida alla Magia
Simbolo di Demenza M Runa che rende dementi le creature vicine. Manuale di Gioco
Simbolo di Morte M Runa che uccide le creature vicine. Manuale di Gioco
Simbolo di Vulnerabilità M La runa attivata conferisce penalità. Guida alla Magia
Simpatia M L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature. Manuale di Gioco
Statua Un soggetto può trasformarsi in statua a suo piacimento. Manuale di Gioco
Trasformazione Arcana M Si ottengono bonus di combattimento. Manuale di Gioco

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/occultist