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Versione delle 12:24, 25 set 2022

Database Incantesimi di Golarion

In questo database sono riportati tutti gli incantesimi del sito.

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Database

Tabella degli Incantesimi di Golarion JTabella degli Incantesimi di Golarion Q
Incantesimo Nome Originale Livello M/F Descrizione Fonte
Acque di Lamashtu Waters of Lamashtu Alchimista 2, Antipaladino 2, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Investigatore 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 M Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Atlante del Mare Interno
Acque di Lamashtu (Mitico) Waters of Lamashtu Alchimista 2, Antipaladino 2, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Investigatore 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 M Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Origini Mitiche
Aggravare Afflizione Aggravate Affliction Arcanista 4, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 4, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 4 - Le afflizioni (con una frequenza) possedute della creatura si attivano all'istante. Osirion, Eredità dei Faraoni
Alimentare il Fuoco Interiore Stoke the Inner Fire Chierico 2, Inquisitore 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 - La propria temperatura corporea aumenta per poi trasferirsi con diversi effetti su armi e armature. Guida ai Giganti
Amplificazione Sensoriale Sensory Amplifier Cacciatore 4, Druido 4, Fattucchiere 3, Medium 2, Mesmerista 3, Parapsichico 3 - L'incantatore amplifica i sensi degli alleati vicini fornendo bonus +5 a Percezione e ottengono altri sensi. Origini Occulte
Anatema degli Incantesimi di Aroden Aroden's Spellbane Arcanista 9, Mago 9, Stregone 9 F Impedisce di funzionare a 1 incantesimo ogni 5 livelli in un'emanazione di 6 metri. Compendio del Mare Interno 1
Anatema degli Incantesimi di Aroden (Mitico) Aroden's Spellbane Arcanista 9, Mago 9, Stregone 9 F Impedisce di funzionare a 1 incantesimo ogni 5 livelli in un'emanazione di 6 metri. Origini Mitiche
Anatema del Veggente Seer's Bane Chierico 6, Inquisitore 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6 - Funziona come Anti-individuazione tranne che se una creatura prova a usare un incantesimo di divinazione su di sé, l'incantatore subisce un incantesimo lanciato nel round successivo o in alternativa 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore. Ribelli dell'Inferno
Ancora di Forza Force Anchor Arcanista 3, Convocatore 2, Convocatore Rivisitato 2, Inquisitore 2, Mago 3, Magus 2, Stregone 3 M Si evoca un'ancora di forza che trafigge il bersaglio e gli infligge 1d4 danni da forza ogni 2 livelli e lo vincola nella posizione. Sterminatori di Non Morti
Ancoraggio Titanico Titanic Anchoring Antipaladino 3, Cacciatore 3, Chierico 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Oracolo 3, Paladino 3, Ranger 3, Sacerdote Guerriero 3 M Ci si ancora al terreno in maniera inamovibile. Si ottiene inoltre bonus +10 alla DMC contro avversari di taglia superiore. Guida ai Giganti
Anima Aquilina Eaglesoul Chierico 6, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Oracolo 6, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 6 M Concede bonus in combattimento contro creature malvagie, in particolare contro Esterni malvagi. Compendio del Mare Interno 1
Appello Clarion Call Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Mago 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 M Si imita il suono di un possente corno o si parla con voce roboante udibile a grandi distanze. Compendio del Mare Interno 1
Apprensura Harrowing Arcanista 3, Bardo 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Scaldo 3, Sciamano 3, Stregone 3 M Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Atlante del Mare Interno
Apprensura (Mitico) Harrowing Arcanista 3, Bardo 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Scaldo 3, Sciamano 3, Stregone 3 M Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Origini Mitiche
Apprensura Superiore Harrowing, Greater Arcanista 6, Bardo 5, Fattucchiere 6, Mago 6, Scaldo 5, Stregone 6 F Come Apprensura solo che coinvolge più creature e permette loro di controllare in parte il proprio destino. Guida all'Apprensura
Armabacchetta Weaponwand Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1 F Si fonde una Bacchetta magica con un'arma per impugnarle entrambe simultaneamente. Compendio del Mare Interno 1
Arma Cauterizzante Cauterizing Weapon Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Bardo 2, Cacciatore 2, Mago 3, Magus 2, Ranger 2, Scaldo 2, Stregone 3 M Si infonde un’arma con una debole ma dannosa energia che ostacola le cura accelerate e la Rigenerazione. Introduzione alla Società dei Cercatori
Armatura di Gorum Gorum's Armor Chierico 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1 - Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Atlante del Mare Interno
Armatura di Gorum (Mitico) Mythic Gorum's Armor Chierico 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1 - Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Origini Mitiche
Arto Fantomatico Phantom Limb Parapsichico 6, Spiritista 5 - Rimpiazza parti del corpo mancanti con una manifestazione parapsichica traslucida corrispondente. Origini Occulte
Aspetto del Divoratore Face of the Devourer Adepto 1, Antipaladino 1, Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Stregone 1 - Muta orribilmente il volto del bersaglio, sfigurandolo e concedendogli un Attacco Naturale. Inner Sea Gods
Aspetto dell'Usignolo Aspect of the Nightingale Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Scaldo 1 DF Si guadagna Bonus di Competenza +2 a Intrattenere (canto) e Diplomazia e si può tirare due volte il TS se soggetto ad effetti di charme e prendere il risultato migliore Reggente di Giada
Aspetto del Qlippoth Qlippoth Appeareance Alchimista 3, Antipaladino 2, Chierico 3, Fattucchiere 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Sciamano 3 - Si assume un aspetto contorto ottenendo bonus +4 ad Intimidire e danneggiando la creatura bersaglio con diverse afflizioni a scelta. Ritorno dei Signori delle Rune
Assalto Pianificato Planned Assault Cacciatore 4, Chierico 3, Oracolo 3, Paladino 3, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 3 FD Se si studia un'azione e la si pianifica si ottengono diversi bonus. Nani di Golarion
Assillo del Gigante Vex Giant Cacciatore 3, Ranger 3 M Contro avversari più grandi, consente di infliggere danni maggiori, conferisce bonus +4 alle prove di Manovre in Combattimento e permette di evitare Attacchi di Opportunità Compendio del Mare Interno 1
Assorbire Incantesimo Spell Absorption Arcanista 5, Mago 5, Stregone 5 M Si lancia un controincantesimo di livello 3° o inferiore e si reintegra parte della propria energia arcana. Compendio del Mare Interno 1
Assorbire Incantesimo Superiore Spell Absorption, Greater Arcanista 8, Mago 8, Stregone 8 M Si lancia un controincantesimo di livello 6° o inferiore e si reintegra parte della propria energia arcana. Compendio del Mare Interno 1
Assunzione Vermiciosa Vermicious Assumption Chierico 6, Convocatore 6, Convocatore Rivisitato 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6 M Si richiama un singolo demone Vermlek per invadere e abitare il corpo del cadavere bersaglio, assumendone le sembianze. Piaga del Mondo
Attacco Possente Forceful Strike Chierico 4, Inquisitore 4, Magus 4, Oracolo 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4 - Un'arma da mischia viene potenziata per infliggere 1d4 danni da forza per livello e Spingere quando mette a segno un colpo. Compendio del Mare Interno 1
Aura di Cupidigia Covetous Aura Arcanista 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Stregone 5 - Ogni volta che viene lanciato un Incantesimo innocuo di 3° livello o inferiore nell'area di Aura di Cupidigia, si può scegliere di ottenere immediatamente i benefici come se si fosse stati il bersaglio. Atlante del Mare Interno
Aura di Cupidigia (Mitico) Covetous Aura Arcanista 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Stregone 5 - Ogni volta che viene lanciato un Incantesimo innocuo di 3° livello o inferiore nell'area di Aura di Cupidigia, si può scegliere di ottenere immediatamente i benefici come se si fosse stati il bersaglio. Origini Mitiche
Aura Gelida Frosty Aura Arcanista 4, Chierico 4, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Iracondo di Stirpe 4, Mago 4, Magus 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Sciamano 4, Stregone 4 M Si ottiene il Sottotipo Freddo e se applicato una seconda volta si sprigiona un'aura di freddo con raggio 3 m che infligge 1d8 danni da freddo per round Guida ai Giganti
Aura Infuocata Flaming Aura Arcanista 4, Chierico 4, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Iracondo di Stirpe 4, Mago 4, Magus 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Sciamano 4, Stregone 4 M Si ottiene il Sottotipo Fuoco e se applicato una seconda volta si sprigiona un'aura infuocata con raggio 3 m che infligge 1d8 danni da fuoco per round Guida ai Giganti
Avidità Geniale Genious Avaricious Arcanista 6, Chierico 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 M, F Si fa un sacrificio a Mammon e si incanala parte del suo potere in una moneta scegliendo tra diversi effetti. Concilio dei Ladri
Bacio del Primo Mondo Kiss of the First World Bardo 4, Cacciatore 4, Druido 4, Scaldo 4 M Si concede potenziamento vitale alle creature viventi o condizioni debilitanti a quelle Non Morte. Compendio del Mare Interno 1
Banchetto del Sogno Dream Feast Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Oracolo 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1 FD Si sogna un banchetto dei propri cibi preferiti e ci si sveglia sazi. Ascesa dei Signori delle Rune
Baratto del Martire Martyr's Bargain Chierico 2, Oracolo 2, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 2 - Si posticipano i danni immediati provocati a sé stessi da un incantesimo, per subire danni massimi successivamente. Compendio del Mare Interno 1
Barbigli d'Ombra Shadow Barbs Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 M Crea una Catena Chiodata Immorale che irradia oscurità attorno a sé. Compendio del Mare Interno 1
Barriera Esplosiva Blast Barrier Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Cacciatore 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Mago 3, Ranger 3, Stregone 3 M Crea un muro instabile per Copertura che infine esplode infliggendo 2d6 danni taglienti più 1d6 sonori/3 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Benedizione della Guardia Blessing of the Watch Chierico 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Funziona come Benedizione, ma dura 1 ora/livello, solo nella città natale dell'incantatore. Inner Sea Gods
Bombardamento Elementale Elemental Bombardment Arcanista 7, Druido 7, Mago 7, Stregone 7 - Si evocano degli Elementali dai loro piani elementali e li si scaglia contro i propri nemici con grande forza. Origini Mitiche
Bombardamento Elementale (Mitico) Mythic Elemental Bombardment Arcanista 7, Druido 7, Mago 7, Stregone 7 - Si evocano degli Elementali dai loro piani elementali e li si scaglia contro i propri nemici con grande forza. Origini Mitiche
Bussola Cadaverica Carrion Compass Arcanista 2, Cacciatore 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Mago 2, Oracolo 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1, Stregone 2 - L’incantatore anima uno dei fetidi organi del bersaglio così che lo guidi verso il controllore più recente della creatura o alla causa della sua non morte. Sterminatori di Non Morti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Calappio di Spine Thorn Snare Cacciatore 3, Druido 4, Ranger 3 M/FD Si crea una trappola ricoperta di spine affilate. Conquest of Bloodsworn Vale
Canto dei Cavalieri Vittoriosi Dirge of the Victorious Knights Bardo 6, Scaldo 6 F Recitando parte dell'opera Cheliaxiana "Vittoria dei Cavalieri Infernali" si generano Illusioni spettrali di Cavalieri Infernali a cavallo che travolgono i propri nemici sotto gli zoccoli dei loro gloriosi destrieri. Atlante del Mare Interno
Canto dei Cavalieri Vittoriosi (Mitico) Mythic Dirge of the Victorious Knights Bardo 6, Scaldo 6 F Recitando parte dell'opera Cheliaxiana "Vittoria dei Cavalieri Infernali" si generano Illusioni spettrali di Cavalieri Infernali a cavallo che travolgono i propri nemici sotto gli zoccoli dei loro gloriosi destrieri. Origini Mitiche
Canto del Kyonin Song of Kyonin Bardo 4, Scaldo 4 - La propria Esibizione Bardica cura gli alleati. Compendio del Mare Interno 1
Canto del Sangue Blood Song Bardo 4, Scaldo 4 M Trasferisce alcuni tipi di incantesimi a un soggetto. Compendio del Mare Interno 1
Canto dello Scrivano Scrivener's Chant Arcanista 0, Bardo 0, Chierico 0, Mago 0, Oracolo 0, Sacerdote Guerriero 0, Scaldo 0, Stregone 0 M Si infonde una penna con energia animante e trascrive rapidamente parole da una pagina ad un’altra. Cercatori di Segreti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Carne in Melma Flesh to Ooze Arcanista 6, Mago 6, Stregone 6 M Si trasforma qualcuno in Melma. Dungeon Denizens Revisited
Castigo dell'Erede Inheritor's Smite Chierico 2, Inquisitore 2, Oracolo 2, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 2 FD Il prossimo attacco in mischia (se avviene prima della fine del round successivo) ottiene Bonus Sacro +5 all’attacco e se colpisce può tentare di Spingere l'avversario. Concilio dei Ladri
Cecità Notturna Night Blindness Antipaladino 1, Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 2, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Sahir-Afiyun 1, Scaldo 1, Sciamano 2, Stregone 1 - Riduce la visione del bersaglio come se fosse più scuro. Black Markets
Censura Telepatica Telephatic Censure Bardo 2, Inquisitore 2, Scaldo 2 - Impedisce la comunicazione con la Telepatia. Cacciatore di Demoni
Cleromanzia Cleromancy Arcanista 3, Cacciatore 3, Chierico 2, Druido 3, Inquisitore 3, Mago 3, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 3 F/FD Si possono interpretare i segni e conoscere gli eventi a venire lanciando 1d4 per Livello dell'Incantatore Misteri Occulti
Coagulo di Carne Fleshcurdle Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Mago 2, Stregone 2 M Si provoca la mutazione degli arti del bersaglio per intralciare attacchi, difese o movimento. Compendio del Mare Interno 1
Coagulo di Carne (Mitico) Mythic Fleshcurdle Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Mago 2, Stregone 2 M Si provoca la mutazione degli arti del bersaglio per intralciare attacchi, difese o movimento. Origini Mitiche
Colloquio del Pacificatore Peacemaker's Parley Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 - Si possono influenzare creature non amichevoli per cambiare il loro atteggiamento con prova di Diplomazia. Nani di Golarion
Comete Vendicative Vengeful Comets Arcanista 3, Cacciatore 3, Druido 3, Mago 3, Stregone 3 - Crea 1 cometa/4 livelli; fornisce protezione dal fuoco e scaglia comete contro incantatori nemici. Compendio del Mare Interno 1
Compagno Portatile Carry Companion Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Cacciatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Ranger 2, Stregone 2 - Trasforma un animale con atteggiamenti premurosi in una statuina portatile. Compendio del Mare Interno 1
Comunicazione Tettonica Tectonic Communion Druido 7 - Si apprende come è fatto il territorio nel raggio di 150 km/livello Compendio del Mare Interno 1
Comunione Ancestrale Ancestral Communion Bardo 2, Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2 F/FD Si consultano i propri avi per ottenere bonus alle prove di Conoscenze. Nani di Golarion
Condotto Arcano Eldritch Conduit Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Stregone 2 M Si utilizza un nemico come punto d'origine per un incantesimo a cono, cilindro, linea o sfera. Compendio del Mare Interno 1
Condotto Arcano Superiore Eldritch Conduit, Greater Arcanista 6, Fattucchiere 6, Mago 6, Stregone 6 M Si utilizzano nemici multipli come punto d'origine per un incantesimo a cono, cilindro, linea o sfera. Compendio del Mare Interno 1
Contattare Nalfeshnee Contact Nalfeshnee Arcanista 6, Chierico 6, Fattucchiere 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 M, F Si contatta al prezzo della propria salute, un Nalfeshnee che risponderà a domande relative a prove di Conoscenze con bonus di almeno +20. Demoni Rivelati
Contratto Incantato Spellcasting Contract Chierico 7, Oracolo 7 F Funziona come Contratto Incantato Inferiore, eccetto per il fatto che se il bersaglio ha più di 9 DV è possibile infondergli uno o due incantesimi di 2° livello ed uno di 3° livello. Concilio dei Ladri
Contratto Incantato Inferiore Spellcasting Contract, Lesser Chierico 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 F L’incantesimo funziona esattamente come Infondere Capacità Magiche, tranne che è possibile infondere il bersaglio con qualsiasi incantesimo preparato e il bersaglio può avere più di un utilizzo degli incantesimi infusi a seconda dell’accordo stipulato al momento del lancio. Concilio dei Ladri
Contratto Incantato Superiore Spellcasting Contract, Greater Chierico 9, Oracolo 9 F Funziona come Contratto Incantato Inferiore, eccetto per il fatto che se il bersaglio ha più di 13 DV è possibile infondergli uno o due incantesimi di 4° livello ed uno di 5° livello. Concilio dei Ladri
Conversione Canopica Canopic Conversion Arcanista 9, Chierico 9, Mago 9, Oracolo 9, Stregone 9 M, F Si sviscera un bersaglio, creando una Mummia Avanzata dalla sua essenza vitale. Faction Guide
Creare Appigli Create Holds Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Cacciatore 3, Druido 4, Mago 4, Ranger 3, Stregone 4 M Si crea un percorso di appigli su pareti di terra, intonaco, pietra o legno (ma non su pareti fatte di metallo o altri materiali più duri). Esploratori di Dungeon
Creare Droga Create Drug Alchimista 3, Cacciatore 3, Chierico 4, Druido 3, Investigatore 3, Occultista 3, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 - Crea delle Droghe non vendibili che possono essere date a creature consenzienti o Indifese Book of the Damned
Creare Mummia Variante Create Variant Mummy Arcanista 7, Chierico 7, Mago 7, Oracolo 7, Stregone 7 M Si possono creare delle varianti delle Mummie. Osirion, Eredità dei Faraoni
Cuore Infrangibile Unbreakable Heart Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Sciamano 1 - Il bersaglio ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). Atlante del Mare Interno
Defogliare Defoliate Arcanista 2, Cacciatore 1, Druido 2, Mago 2, Ranger 1, Stregone 2 M Si scaglia una piccola sfera di energia negativa che distrugge la vita vegetale in una linea di 18 metri o in una propagazione di 3 metri di raggio. Sargava, La Colonia Perduta
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Dipendenza dal Pesh Pesh Addiction Sahir-Afiyun 5 M Si forza qualcuno ad usare il Pesh, senza limiti ai DV per il TS. Dark Markets - A Guide to Katapesh
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Dipendenza dal Pesh Inferiore Pesh Addiction, Lesser Sahir-Afiyun 3 M Si forza qualcuno ad usare il Pesh. Dark Markets - A Guide to Katapesh
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Diplomazia Potenziata Enhanced Diplomacy Cacciatore 0, Chierico 0, Druido 0, Oracolo 0, Sacerdote Guerriero 0 - +2 a Diplomazia o Intimidire a un singolo soggetto. Taldor - Echoes of Glory
Disarmare Bruciante Burning Disarm Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Stregone 1 - Questo incantesimo fa diventare istantaneamente ustionante un oggetto di metallo infliggendo 1d4 danni per LI (max 5d4) se non lo lascia cadere. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Discernere Valore Discern Value Arcanista 3, Bardo 3, Mago 3, Scaldo 3, Stregone 3 F Si è in grado di analizzare velocemente il valore monetario degli oggetti e identificare quali siano i più preziosi per un mercante medio Esploratori di Dungeon
Discorso Segreto Secret Speech Arcanista 2, Bardo 1, Chierico 2, Inquisitore 1, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 1, Sciamano 2, Stregone 2 - Questo incantesimo concede alla creatura toccata la capacità di inviare messaggi segreti all’interno di un normale discorso. Seconda Oscurità
Disposizione Geografica Lay of the Land Bardo 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Oracolo 2, Ranger 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2 - Si ottiene un bonus pari al livello dell'incantatore alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza riguardanti l'area entro 1,5 km/2 livelli da sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Dono Ancestrale Ancestral Gift Bardo 4, Chierico 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Scaldo 4 F/FD Si evoca un avo che vi dona una arma con una capacità speciale a vostra scelta. Nani di Golarion
Doppio di Stoffa Twine Double Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Mago 3, Stregone 3 M Come Simulacro, ma è possibile duplicare solo se stessi, ed il duplicato è composto di stoffa e vimini invece che di ghiaccio e neve. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Dweomer Vendicativo Dweomer Retaliation Arcanista 3, Mago 3, Stregone 3 - Dopo aver effettuato un controincantesimo con successo, si ottengono Punti Ferita bonus pari al livello dell'incantesimo più il bonus di caratteristica dell'incantatore. L'avversario subisce lo stesso danno. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Epifania della Pagina Legata Page-Bound Epiphany Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 2, Mago 2, Magus 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2 F Tramite un libro usato come focus, si passano al setaccio diverse biblioteche nel mondo per acquisire informazioni su un argomento. Introduzione alla Società dei Cercatori
Equipaggio Inosservato Unseen Crew Arcanista 5, Bardo 4, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Scaldo 4, Stregone 5 M Crea una forza informe e Invisibile che svolge mansioni di un membro dell'equipaggio di una nave Pirati del Mare Interno
Equipaggio Scheletrico Skeleton Crew Arcanista 4, Chierico 3, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 4 M Trasforma i cadaveri in equipaggio Non Morto ai propri ordini. Pirati del Mare Interno
Errore Tattico Tactical Miscalculation Bardo 2, Cacciatore 2, Inquisitore 2, Ranger 2, Scaldo 2 - Ogni volta che una creatura minacciata dal bersaglio provocherebbe un Attacco di Opportunità da parte sua, quest’ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non può compiere l’attacco di opportunità contro quella creatura. Introduzione alla Società dei Cercatori
Esercito di Khain Khain's Army Arcanista 5, Chierico 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 M, F 1d4+1 Ghoul e 1 Ghast combattono per l'incantatore e quando vengono uccisi esplodono infliggendo danni. Compendio del Mare Interno 1
Esibire Crest Emblazon Crest Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Mago 1, Magus 1, Paladino 1, Stregone 1 F Permette di esibire il crest del soggetto sui soprabiti che indossa e gli scudi che imbraccia. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Esplosione d'Uragano Hurricane Blast Arcanista 4, Cacciatore 3, Druido 3, Mago 4, Stregone 4 - Si crea un forte getto d'aria che si sprigiona dall'incantatore. Legacy of Fire
Esplosione di Gloria Burst of Glory Chierico 5, Inquisitore 4, Oracolo 5, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 5 FD Si aumentano i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza contro effetti di Paura e i Punti Ferita degli alleati. Inner Sea Gods
Evoca Demoni Inferiore Summon Lesser Demon Arcanista 5, Chierico 5, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 F/DF Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Brimorak, 1 Incubus, 1 Thoxel, 1d3 Schir, o 1d4+1 Vermlek. Piaga del Mondo
Evoca Demoni Superiore Summon Greater Demon Arcanista 9, Chierico 9, Fattucchiere 9, Mago 9, Oracolo 9, Stregone 9 F/DF Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Coloxus, 1 Omox, o 1d3 Kalavakus. Piaga del Mondo
Evoca Geni Summon Genie Arcanista 5, Chierico 5, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 F, FD Come Evoca Geni Inferiore eccetto che puoi evocare 1 Djinni o 1d3 Janni Genti delle Sabbie
Evoca Geni Inferiore Summon Genie, Lesser Arcanista 4, Chierico 4, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Fattucchiere 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 F, FD Come Evoca Mostri eccetto che puoi evocare 1 Janni Genti delle Sabbie
Evoca Geni Superiore Summon Genie, Greater Arcanista 6, Chierico 6, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Fattucchiere 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 F, FD Come Evoca Geni Inferiore eccetto che puoi evocare 1 Shaitan o 1d3 Djinni o 1d4+1 Janni. Genti delle Sabbie
Evoca Guardiano Ancestrale Summon Ancestral Guardian Bardo 3, Chierico 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3 F/FD Si richiamano gli spiriti di due avi che si manifestano nel mondo mortale ed attaccano i propri nemici. Nani di Golarion
Evoca Psicopompi Inferiore Summon Lesser Psychopomp Arcanista 5, Chierico 5, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 F/FD Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1d3 Esobok o 1d4+1 Nosoi. La Maschera della Mummia
Evoca Stormo di Aquile Summon Flight of Eagles Arcanista 6, Cacciatore 4, Convocatore 6, Convocatore Rivisitato 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Iracondo di Stirpe 4, Mago 6, Ranger 4, Sciamano 6, Stregone 6 F Richiama 1d4+1 Aquile Giganti come cavalcature per le creature indicate. Compendio del Mare Interno 1
Evoca Trappola a Caduta Mortale Conjure Deadfall Arcanista 4, Mago 4, Magus 5, Stregone 4 M Si evoca un grosso cubo di metallo ricoperto da punte affilate che precipita immediatamente verso il basso su tutte le creature sottostanti infliggendo danni contundenti. Esploratori di Dungeon
Evocare Mandria Summon Stampede Cacciatore 6, Chierico 6, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Druido 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6 V,S,M Evoca una mandria di Uri o animali da pascolo simili che Carica in una direzione indicata. Libro dei Salvatori
Evoca Vanth Summon Vanth Arcanista 6, Chierico 6, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Fattucchiere 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 F/DF Come per Evoca Mostri, eccetto che si può evocare 1 Vanth. La Maschera della Mummia
Falso Alibi False Alibi Bardo 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3 M Funziona come Modificare Memoria, eccetto che puoi modificare la memoria rispetto ad una condizione attivata. Teschi e Ceppi
Falso Teletrasporto Fool's Teleport Arcanista 4, Mago 4, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Stregone 4 - Si diventa Invisibili simulando di aver fatto un teletrasporto da un'altra parte. Origini Occulte
Fame del Ghoul Ghoul Hunger Antipaladino 2, Arcanista 2, Chierico 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2 - Si risveglia nel bersaglio una fame innaturale che lo spinge a cercare carne umana. Inner Sea Gods
Far Rivoltare Bite the Hand Arcanista 4, Cacciatore 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Druido 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Mago 4, Stregone 4 FD Si costringe la creatura bersaglio ad attaccare l’essere che l’ha convocata, al meglio delle sue capacità. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Far Rivoltare di Massa Bite the Hand, Mass Arcanista 7, Cacciatore 6, Convocatore 6, Convocatore Rivisitato 6, Druido 6, Fattucchiere 7, Inquisitore 6, Mago 7, Stregone 7 FD Si costringe la creatura bersaglio evocata dal nemico ad attaccare i nemici, al meglio delle sue capacità. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Fardello Necromantico Necromantic Burden Arcanista 3, Chierico 2, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 3 M/FD Si raddoppiano i DV ad incantesimi di controllo di Non Morti al fine di renderlo più difficile. Sterminatori di Non Morti
Fauci del Caos Maw of Chaos Arcanista 8, Chierico 8, Mago 8, Oracolo 8, Stregone 8 F/FD Crea una spaccatura distruttiva e caotica nella realtà. Piaga del Mondo
Fendente Sanguinante Bleeding Strike Antipaladino 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Oracolo 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1 - Si infonde in un'arma tagliente da mischia la capacità di generare Sanguinamento. Ira dei Giusti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ferite Empatiche Sympathetic Wounds Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 M Si forzano metà dei danni subiti su un'altra creatura. Gods and Magic
Fermezza Indomita Stelwart Resolve Alchimista 2, Chierico 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 1, Investigatore 2, Oracolo 2, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 2 FD Si ignorano temporaneamente gli effetti dei danni e delle penalità a un singolo punteggio di caratteristica a scelta dell’incantatore. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Focus di Aram Zey Aram Zey's Focus Alchimista 2, Arcanista 2, Bardo 2, Investigatore 2, Mago 2, Scaldo 2, Stregone 2 F Si concede la capacità Scoprire Trappole di un Ladro di livello pari alla metà del proprio. Se lo si ha già si ottengono bonus a Disattivare Congegni Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Focus Interiore Inner Focus Adepto 2, Antipaladino 1, Cacciatore 1, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Oracolo 2, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 2 FD Può lanciare incantesimi senza focus divina o senza rivelare o tenere in mano il Simbolo Sacro Genti delle Sabbie
Forma Parassitica I (Mitico) Mythic Vermin Shape I Alchimista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Arcanista 4, Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Investigatore 4, Iracondo di Stirpe 4, Mago 4, Magus 4, Stregone 4 - Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita. Origini Mitiche
Forma Parassitica II (Mitico) Mythic Vermin Shape II Alchimista 5, Arcanista 5, Cacciatore 4, Druido 4, Fattucchiere 4, Investigatore 5, Mago 5, Magus 5, Stregone 5 - Si assumono la forma e alcuni poteri di un Parassita. Origini Mitiche
Formazione Tattica Tactical Formation Cacciatore 4, Chierico 3, Oracolo 3, Paladino 3, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 3 - Gli alleati adiacenti ottengono Bonus di Deviazione +2 alla CA. Nani di Golarion
Fortuna Calcolata Calculated Luck Chierico 3, Fattucchiere 4, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 - Si usa il cammino dei numeri per potenziare la propria prontezza in combattimento con un prezzo in cambio. Misteri Occulti
Forza Possente Mighty Strength Chierico 4, Oracolo 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4 FD Come Forza del Toro solo che concede Bonus di Potenziamento +8 a Forza. Nani di Golarion
Frangiossa Boneshatter Arcanista 4, Chierico 5, Mago 4, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 4 M Danneggia le creature che possiedono uno scheletro infliggendo 1d6 danni per livello incantatore (massimo 15d6) e diventa Esausto. La Maschera della Mummia
Freccia del Tiratore Scelto Deadeye's Arrow Cacciatore 1, Chierico 2, Druido 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Oracolo 2, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 2 M Si crea una freccia di elettricità crepitante per danneggiare i nemici o allertare gli alleati. Inner Sea Gods
Freccia della Luna Crescente Moonrise Arrow Chierico 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Oracolo 3, Paladino 3, Sacerdote Guerriero 3 - Le proprie munizioni si illuminano e si considerano come magiche o d'argento alla fine della Riduzione del Danno. Ritorno dei Signori delle Rune
Fumo Allucinogeno Hallucinogenic Smoke Chierico 4, Fattucchiere 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 M Si emette del fumo in un cono di 9 metri che rende le creature all'interno Nauseate per 1 round/livello, ma favorisce le proprie premonizioni. Compendio del Mare Interno 1
Fune Scintillante Shining Cord Magus 3 M Una fune immateriale collega il magus a un nemico, e infligge 1d6 danni da forza/2 livelli alla prima persona che si allontana più di 9 metri. Compendio del Mare Interno 1
Furia di Rovagug Rovagug's Fury Adepto 2, Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Chierico 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Iracondo di Stirpe 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2 - Si crea un Terremoto minore per Sbilanciare gli avversari. Inner Sea Gods
Furia Tanatotica Thanatonic Fury Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 M Se si è del Sottotipo Gigante si acquisiscono poteri tanatonici. Contro una creatura che lancia incantesimi divini, le si impedisce di lanciarli per 1d4 round e diventa Scossa. I propri colpi diventano epici e malvagi ai fine della RD. Guida ai Giganti
Furto di Anime Soulreaver Arcanista 8, Chierico 8, Fattucchiere 8, Mago 8, Oracolo 8, Stregone 8 - Infligge 1d6 per livello dell'incantatore (massimo 20d6) alle creature viventi nell'area. Origini Mitiche
Furto di Anime (Mitico) Mythic Soulreaver Arcanista 8, Chierico 8, Fattucchiere 8, Mago 8, Oracolo 8, Stregone 8 - Infligge 1d6 per livello dell'incantatore (massimo 20d6) alle creature viventi nell'area e anima le creature uccise come schiavi Non Morti. Origini Mitiche
Futuro Distorto Twisted Futures Arcanista 2, Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 2, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 1, Sciamano 1, Stregone 2 M Le creature bersaglio non possono beneficiare di effetti di fortuna come tenere risultati migliori o scegliere dadi specifici. Guida ai Giganti
Galleggiamento Buoyancy Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Bardo 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Parapsichico 2, Scaldo 2, Sciamano 2, Stregone 2 - Le creature e oggetti influenzati galleggiano naturalmente su qualsiasi massa d'acqua profonda. Pirati del Mare Interno
Germogli di Fiordimetallo Ironbloom Sprouts Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1 M, FD Come Bacche Benefiche ma trasforma funghi in funghi fiordimetallo. Stella Infranta
Giuramento di Giustizia Oath of Justice Chierico 3, Oracolo 3, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 3 FD Si crea un voto solenne tra due creature rilasciando un marchio sulla testa se si infrange il patto. Per il resto funziona come Sigillo di Giustizia. Nani di Golarion
Goccia di Orchidea Orchid's Drop Alchimista 3, Investigatore 3 M Cura 2d10 danni quando viene bevuto un mutageno, si ottiene +2 ai tiri salvezza. Compendio del Mare Interno 1
Grazia del Pugwampi Pugwampi's Grace Arcanista 3, Bardo 2, Fattucchiere 3, Mago 3, Scaldo 2, Stregone 3 M Una creatura tira 2d20 ogni volta in cui necessita di tirare un d20, e deve prendere il risultato più basso. Compendio del Mare Interno 1
Guarigione Infernale Infernal Healing Arcanista 1, Chierico 1, Convocatore 1, Convocatore Rivisitato 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Stregone 1 M Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 1. Atlante del Mare Interno
Guarigione Infernale Superiore Greater Infernal Healing Arcanista 4, Chierico 4, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Magus 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 M Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 4. Atlante del Mare Interno
Impartire Mente Impart Mind Arcanista 6, Chierico 6, Mago 6, Magus 5, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 M Concede temporaneamente intelligenza e poteri a un oggetto magico. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Impedire la Parola Impede Speech Arcanista 3, Bardo 2, Mago 3, Scaldo 2, Stregone 3 - Riduce la capacità del soggetto di parlare in maniera comprensibile obbligandolo a sforzarsi per farlo. Seconda Oscurità
Impulso Caritatevole Charitable Impulse Arcanista 3, Bardo 2, Chierico 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 3 F/FD Rende una creatura più caritatevole, costringendola ad aiutare gli altri anziché usare la violenza. Libro dei Salvatori
Incanalare il Dono Channel the Gift Arcanista 3, Bardo 3, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Ranger 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3, Stregone 3 FD Si alimenta l'incantesimo di un bersaglio, lanciando spontaneamente incantesimi senza spendere lo slot. Inner Sea Gods
Incanalare Vigore Channel Vigor Alchimista 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Iracondo di Stirpe 3, Investigatore 3, Magus 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 - Si concentra l'energia in una parte specifica del corpo, offrendo vari miglioramenti. Inner Sea Gods
Incantare a Colpo Sicuro Sure Casting Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 F Quando si lancia un incantesimo prima della fine del round successivo, si considera il proprio Livello dell'Incantatore di 5 livelli più alto del normale allo scopo di superare la Resistenza agli Incantesimi. Introduzione alla Società dei Cercatori
Incarnazione Ricorporea Recorporeal Incarnation Arcanista 7, Fattucchiere 7, Mago 7, Stregone 7 F L'incantatore se in contatto con una creatura morta, prende i bonus, l'aspetto e le abilità della stessa. Escluse le Capacità Magiche e le Capacità Soprannaturali Seconda Oscurità
Individuazione dei Demoni Detect Demon Chierico 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. Cacciatore di Demoni
Individuazione dello Charme Detect Charm Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Stregone 1 - Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Indurire Hardening Arcanista 6, Mago 6, Stregone 6 - Aumenta la Durezza di un materiale. Pathfinder Campaign Setting
Infondere Decomposizione Infuse Decay Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 F Come per Infondere Capacità Magiche però ha effetto solo su creature Non Morte e solo incantesimi di contatto. La Maledizione del Trono Cremisi
Infondere Effigie Infuse Effigy Arcanista 4, Cacciatore 4, Chierico 4, Druido 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 F Infonde una Maledizione nell'effigie che colpisce un Tipo di Creatura associata all'effigie stessa. Le Terre dei Re Linnorm
Infondere Volo Imbue with Flight Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Mago 4, Stregone 4 M Si conferisce a un oggetto di taglia Grande o inferiore toccato la capacità di Volare alla velocità di 12 metri con manovrabilità media. Origini Mitiche
Infondere Volo (Mitico) Mythic Imbue with Flight Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Mago 4, Stregone 4 M Si conferisce a un oggetto di taglia Grande o inferiore toccato la capacità di Volare alla velocità di 12 metri con manovrabilità media. Si può conferire anche a taglie più grandi con l'uso del Potere Mitico. Origini Mitiche
Ingoia la tua Paura Swallow Your Fear Bardo 1, Chierico 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1 - Si ottiene bonus +2 a Forza e Costituzione, +1 a Volontà e -2 alla CA quando si è sotto un effetto di Paura, riducendone la gravità. Alba dei Re
Interdizione alle Trappole di Aram Zey Aram Zey's Trap Ward Arcanista 4, Mago 4, Stregone 4 M Protegge dall'effetto delle Trappole Magiche. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Inversione della Non Morte Undeath Inversion Arcanista 4, Chierico 4, Fattucchiere 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 F/FD Si modifica l’affinità all’energia di una creatura Non Morta in modo che subisca danni dall’energia negativa e venga guarita dall’energia positiva, come se fosse una creatura vivente. Sterminatori di Non Morti
Invocazione Numerologica Numerological Evocation Arcanista 3, Fattucchiere 4, Mago 3, Magus 3, Stregone 3 - Si può usare il Cammino dei Numeri per calcolare le energie magiche latenti intorno a sé e produrre raggi personalizzati di energia elementare che danneggiano i bersagli vicini. Misteri Occulti
Ira Gelosa Jealous Rage Antipaladino 2, Bardo 2, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3, Scaldo 2, Sciamano 3, Spiritista 2 - Si pervade il bersaglio di una ira assassina contro un suo alleato se questi ha infuso un incantesimo benefico ad un suo compagno e non al bersaglio stesso. Origini Occulte
Labbra Cucite Lipstitch Arcanista 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Stregone 2 M Cuce strettamente l’una all’altra le labbra del bersaglio se questi fallisce un Tiro Salvezza, in modo che nessun effetto o discorso provocato dal parlare sia possibile. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Lama del Crociato Crusader's Edge Chierico 4, Inquisitore 4, Oracolo 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4 M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Compendio del Mare Interno 1
Lama del Crociato (Mitico) Mythic Crusader's Edge Chierico 4, Inquisitore 4, Oracolo 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4 M L'arma ottiene la capacità magica Anatema degli Esterni Malvagi più altri benefici contro Esterni Malvagi Origini Mitiche
Lame Cave Hollow Blades Arcanista 3, Cacciatore 1, Fattucchiere 3, Mago 3, Magus 2, Ranger 1, Sciamano 3, Stregone 3 - Tutti gli attacchi in mischia effettuati dal bersaglio infliggono danno come se fossero di una categoria di taglia inferiore. Guida ai Giganti
Lance di Ghiaccio Ice Spears Arcanista 3, Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Stregone 3 M Lance ghiacciate attaccano i nemici infliggendo 2d6 danni perforanti e 2d6 danni da freddo; possono scagliare a terra i nemici. Compendio del Mare Interno 1
Lancio Rapido Quick Throwing Antipaladino 2, Cacciatore 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2 M Si diventa più veloci nell'utilizzo di armi da lancio. Guida ai Giganti
Lanterne Fantasma Corpse Lantern Arcanista 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Stregone 2 - Come per Luci Danzanti eccetto che si possono evocare più sfere e la luce emessa infligge malus alle prove di Furtività dei nemici. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Leggenda Sostentante Sustaining Legend Bardo 5, Chierico 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Scaldo 5 - Si amplifica il potere mitico delle creature bersaglio, supportandole con energia curativa e riducendo le condizioni subite ogni volta che attingono alle loro capacità mitiche. Origini Mitiche
Legione delle Tombe Tomb Legion Arcanista 8, Chierico 8, Mago 8, Oracolo 8, Stregone 8 - Si evocano 1d4+2 Mummie Avanzate. Faction Guide
Letto di Ferro Bed of Iron Arcanista 1, Inquisitore 1, Mago 1, Magus 1, Paladino 1, Stregone 1 M Rende le armature medie e pesanti confortevoli come la seta per dormirci. Compendio del Mare Interno 1
Lettura di Kreighton Kreighton's Perusal Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Mago 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 - Si ottiene una rapida ma incompleta comprensione dei contenuti di un libro, equivalente a quella che si avrebbe sfogliandolo per 1 ora. Introduzione alla Società dei Cercatori
Lingua dell'Eretico Heretic's Tongue Chierico 5, Inquisitore 5, Mesmerista 6, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 - I bersagli non possono lanciare Incantesimi o Capacità Magiche per la durata dell'incantesimo. Inoltre, gli incantatori divini subiscono effetti aggiuntivi. Vendetta dell'Inferno
Lontano dagli Occhi Out of Sight Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4 M Il bersaglio perde completamente consapevolezza dell'incantatore appena smette di osservarlo. Origini Occulte
Luce di Iomedae Light of Iomedae Chierico 3, Inquisitore 3, Oracolo 3, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 3 F Si illuminano i Non Morti, si nega Resistenza ad Incanalare e si infligge penalità -2 contro energia positiva. Compendio del Mare Interno 1
Luce Argentea Silverlight Arcanista 3, Bardo 3, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Mago 3, Oracolo 3, Paladino 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3, Stregone 3 M Come Luce Diurna ma emette una luce argentea che colpisce prevalentemente le creature suscettibili all'argento alchemico. Guida ai Regni Fluviali
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Luce Nera Blacklight Arcanista 3, Mago 3, Stregone 3 - Si crea un'area di totale oscurità. Pathfinder Campaign Setting
Luce Rubata Stolen Light Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Bardo 3, Mago 3, Scaldo 3, Stregone 3 F Si intrappola all’interno della gemma un’immagine di tutto ciò che è visibile in un cono di 9 metri a partire dalla gemma, in una direzione a propria scelta. In alternativa, è possibile catturare un’immagine meno dettagliata di un singolo oggetto visibile. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Luce Seducente Alluring Light Bardo 1, Fattucchiere 1, Scaldo 1 - Ci si illumina di una luce che richiama i nemici a sé. Ritorno dei Signori delle Rune
Macchia Nera Black Spot Arcanista 5, Chierico 4, Fattucchiere 4, Mago 5, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 5 - Infligge una Maledizione terribile che provoca danni a Costituzione e espone a danni causati da nemici. Pirati del Mare Interno
Maledire Oggetto Curse Item Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 FD L'oggetto bersaglio diventa più fragile ed incline al fallimento. Stella Infranta
Maledizione Matematica Mathematical Curse Antipaladino 2, Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 3, Fattucchiere 2, Mago 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 2 M/FD Utilizzando il Cammino dei Numeri, si possono influenzare gli elementi apparentemente casuali nell’ambiente intorno a una creatura, riducendone l’efficacia. Misteri Occulti
Manifestazione dello Psiconauta Psychonaut Manifestation Parapsichico 2 M L'incantatore effettua un viaggio mentale che gli conferisce Bonus Alchemico +4 ad una caratteristica casuale e penalità -2 alla corrispondente caratteristica opposta. Origini Occulte
Mano Ectoplasmatica Ectoplasmic Hand Occultista 5, Parapsichico 5, Spiritista 4 - L’incantatore richiama una mano fantasma animata attraverso il velo ectoplasmatico per manipolare oggetti, attaccare creature e trasmettere incantesimi di contatto a distanza. La mano resta collegata all’incantatore da un filamento ectoplasmatico. Origini Occulte
Manto del Dubbio Ectoplasmic Hand Mesmerista 6, Parapsichico 8 - L'incantatore avvolge la propria mente di apparizioni del dubbio opprimente che assalgono chiunque osi ferirlo ed è comulativo. Origini Occulte
Marchio del Tracciamento Tracking Mark Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Iracondo di Stirpe 1, Oracolo 1, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Rintracci i bersagli più facilmente. Le prove di Sopravvivenza si abbassano di 5. Inoltre si guadagna bonus +5 a Percezione per notare bersagli nascosti. Alba dei Re
Marionetta Marziale Martial Marionette Bardo 3, Scaldo 3 M Si manipolano gli arti del nemico per Intralciare i suoi attacchi e fornire Copertura a sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Martello del Geb Geb's Hammer Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 M Si utilizzano Non Morti distrutti per colpire i nemici infliggendo 1d6 danni ogni 3 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Memoria Ancestrale Ancestral Memory Alchimista 5, Cacciatore 4, Chierico 5, Druido 4, Investigatore 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Sciamano 5 - Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale. Atlante del Mare Interno
Mente della Giungla Jungle Mind Cacciatore 4, Druido 5, Oracolo 5, Ranger 4 F Si ottengono conoscenze sugli animali della giungla e si può comunicare con essi. Compendio del Mare Interno 1
Mente su Materia Mind Over Matter Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2 - Riassegna i danni o risucchi di caratteristica del bersaglio su altre caratteristiche corrispondenti. Origini Occulte
Moneta di Sangue Blood Money Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Magus 1, Stregone 1 - Ci si taglia una mano per sfruttare il sangue come componente materiale dell'incantesimo successivo. Ascesa dei Signori delle Rune
Musica delle Sfere Music of the Spheres Bardo 5, Chierico 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Scaldo 5 M Concede Guarigione Rapida, resistenza e bonus ai tiri salvezza a tutte le creature in un raggio di 6 metri da sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Nube di Mal di Mare Cloud of Seasickness Arcanista 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Mago 2, Oracolo 2, Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2 M Funziona come Nube Maleodorante, tranne che rende Infermi e non Nauseati. Teschi e Ceppi
Numero Fortunato Lucky Number Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Convocatore 1, Convocatore Rivisitato 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 - Si è in grado di aggiustare le minuscole variabili che influenzano l’immediato futuro di una creatura in modo da concedere al bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto. Misteri Occulti
Occhio Vigile Watchful Eye Chierico 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 F Funziona come Scudo su Altri, ad eccezione che è necessario mantenere la linea d’effetto con il bersaglio. Nani di Golarion
Ombra di un Ammaliamento Shadow Enchantment Arcanista 3, Bardo 3, Mago 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Scaldo 3, Stregone 3 - Si usa del materiale proveniente dal piano delle ombre per lanciare una versione illusoria quasi reale di un incantesimo di Ammaliamento da mago o parapsichico di 2° livello o inferiore. Reami Occulti
Ombra di un Ammaliamento Superiore Shadow Enchantment, Greater Arcanista 6, Bardo 6, Mago 6, Mesmerista 6, Parapsichico 6, Scaldo 6, Stregone 6 - Si usa del materiale proveniente dal piano delle ombre per lanciare una versione illusoria quasi reale di un incantesimo di Ammaliamento da mago o parapsichico di 5° livello o inferiore. Reami Occulti
Oscurità Famelica Hungry Darkness Arcanista 7, Mago 7, Stregone 7 M Come Oscurità Profonda ma infligge 3d6 danni da forza e 2 danni a Costituzione per round; le vittime continuano a sanguinare dopo essere uscite dall'oscurità. Compendio del Mare Interno 1
Osso Difendente Defending Bone Arcanista 2, Chierico 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago 2, Magus 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2 F/FD Si anima un osso per farlo fluttuare vicino a voi e bloccare gli attacchi fisici. Inner Sea Gods
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Padrone Apparente Apparent Master Arcanista 5, Bardo 4, Mago 5, Scaldo 4, Stregone 5 - Si prende il controllo di un Costrutto, e lo si costringe a considerarvi il suo padrone. Guardians of Dragonfall
Parassita Abissale Abyssal Vermin Antipaladino 2, Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Chierico 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 - Si infondono a una creatura Parassita e/o Sciami diversi benefici. Ira dei Giusti
Passi Tonanti Thunderous Footfalls Arcanista 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Mago 3, Stregone 3 M Riducendo di 1,5 m la velocità del bersaglio, si può rendere gli avversari di taglia inferiore Proni al suo passaggio. Guida ai Giganti
Passo del Gorilla Ape Walk Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Cacciatore 2, Druido 3, Mago 3, Ranger 2, Stregone 3 M Il soggetto ottiene velocità di scalare di 9 m e Bonus Razziale +8 alle prove di Scalare. Sargava, La Colonia Perduta
Patto Mortale Death Pact Bardo 5, Fattucchiere 6, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Scaldo 5 M Funziona come Dominare Persone ma in più impianta una energia parapsichica attivabile a comando quando si vuole, che infligge 1d8 danni per Livello dell'Incantatore. Origini Occulte
Pellicola di Lordura Film of Filth Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Cacciatore 3, Chierico 4, Druido 4, Mago 4, Oracolo 4, Ranger 3, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 - Si fa sì che la carne del bersaglio trasudi uno strato di melma putrescente con un fetore orribile. Piaga del Mondo
Pensieri Opprimenti Burdened Thoughts Arcanista 3, Cacciatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago 3, Sciamano 2, Stregone 3 M Si appesantisce mentalmente la creatura che ottiene ingombro pesante e non può Volare. Guida ai Giganti
Perizia Elementale Elemental Assessor Arcanista 6, Chierico 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 V,S,F/FD Un attacco di contatto a distanza infligge 2d6 danni da acido, elettricità, freddo e fuoco e quello di maggior danno persiste infliggendo ulteriori 4d6 danni per 1d4 round. Libro dei Salvatori
Piagamagica Spellscar Arcanista 8, Chierico 8, Mago 8, Oracolo 8, Stregone 8 M Questo potente incantesimo invoca la devastazione magica su una scala ristretta (e fortunatamente temporanea). Compendio del Mare Interno 1
Pianta di Fagioli Beanstalk Arcanista 4, Convocatore 4, Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 M Spunta un grosso gambo in grado di far scalare creature di taglia Enorme o inferiore. Guida ai Giganti
Pietra Rintracciante Questing Stone Arcanista 4, Bardo 4, Mago 4, Scaldo 4, Stregone 4 F Funziona come Occhio Arcano tranne che si usa una Pietra Magica come sensore di scrutamento. Cercatori di Segreti
Potenziare Acqua Santa Empower Holy Water Alchimista 2, Bardo 2, Investigatore 2, Paladino 1, Scaldo 2 - Si potenzia un’ampolla di Acqua Santa in modo che infligga danni addizionali alle creature Non Morte. Sterminatori di Non Morti
Pozione Tatuatrice Tattoo Potion Alchimista 2, Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Bardo 2, Fattucchiere 2, Investigatore 2, Mago 2, Scaldo 2, Stregone 2 M Trasforma una Pozione in un Incantesimo Tatuato quando viene bevuta. Compendio del Mare Interno 1
Programma Inconscio Unconscious Agenda Arcanista 6, Bardo 6, Fattucchiere 6, Inquisitore 6, Mago 6, Scaldo 6, Stregone 6 - Si impianta una direttiva inconscia al bersaglio costringendolo ad eseguire un ordine sotto determinate circostanze. Ascesa dei Signori delle Rune
Proiezione Impiantata Implanted Projection Mesmerista 3, Parapsichico 3 - Funziona come Proiezione Telempatica ma gli effetti restano sopiti nella mente del bersaglio fino a che non viene attivata. Origini Occulte
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proteggere Discorso Shield Speech Arcanista 1, Bardo 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Mago 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 - Si parla liberamente a una creatura entro 3 metri senza essere ascoltati. Taldor - Echoes of Glory
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proteggere Discorso Superiore Shield Speech Arcanista 4, Cacciatore 4, Chierico 4, Druido 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 - Si parla liberamente a un gruppo di persone senza essere ascoltati. Taldor - Echoes of Glory
Proteggilibro Book Ward Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2 M/FD Funziona come Protezione dall'Energia tranne che protegge solo da acido e fuoco. Cercatori di Segreti
Protezione dagli Esterni Protection from Outsiders Chierico 2, Inquisitore 2, Oracolo 2, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 2 FD Protegge da attacchi, controllo mentali e da creature convocate ma solo da determinati Esterni con Sottotipi planari. Cacciatori di Demoni
Punire Abominio Smite Abomination Chierico 5, Inquisitore 4, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 F/FD Incanalando Energia Positiva è possibile emulare alcuni dei poteri di un Paladino che punisce Non Morti. Morte Sovrana
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Raggio di Ammonimento Admonishing Ray Arcanista 2, Chierico 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2 - Si sparano più raggi da forza che infliggono Danni Non Letali. Taldor - Echoes of Glory
Realtà Soggettiva Subjective Reality Arcanista 7, Bardo 6, Mago 7, Medium 4, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Scaldo 6, Stregone 7 - L'incantatore si convince che il bersaglio sia un'illusione e non reale tanto da poterlo attraversare e non possono danneggiarsi fisicamente. Origini Occulte
Relitto Risanato Salvage Arcanista 9, Chierico 9, Mago 9, Oracolo 9, Stregone 9 M Ripara completamente un relitto sommerso e lo riporta in superficie. Pirati del Mare Interno
Reprimere Energia Quell Energy Arcanista 3, Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Mago 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Stregone 3 - Si riduce la capacità di una creatura di infliggere danni di un singolo tipo di energia. Origini Occulte
Rescissione della Fonte Source Severance Cacciatore 6, Chierico 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6 M Si crea intorno a sé un'area anti-magia portatile che influenza incantesimi solo di un certo tipo. Compendio del Mare Interno 1
Resistenza Numerologica Numerological Resistance Arcanista 3, Chierico 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 3 - Permette ai numerologi di utilizzare il Cammino dei Numeri per concedere ai propri alleati resistenza ai pericoli elementali. Misteri Occulti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Respiro dell'Ubriaco Drunkard's Breath Bardo 2, Chierico 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2 M Simile a Nube Maleodorante con la differenza che la nausea sembra più una sbornia. Seconda Oscurità
Richiamare Arma Call Weapon Bardo 1, Cacciatore 1, Magus 1, Ranger 1, Scaldo 1 - Si ottiene il controllo telecinetico di un'arma impugnata da un alleato vicino. Compendio del Mare Interno 1
Richiamare il Vuoto Call the Void Arcanista 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Stregone 3 - Le creature accanto all'incantatore subiscono 2d6 danni e diventano Affaticate. In più non posso respirare e parlare. Introduzione agli Imperi del Drago
Richiamo del Signifer Signifer's Rally Arcanista 7, Chierico 7, Mago 7, Oracolo 7, Stregone 7 M Si teletrasporta un alleato ogni 5 livelli dell'incantatore posseduti nel punto in cui ci si trova. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Riconoscere gli Schemi Pattern Recognition Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Mago 1, Stregone 1 - L’incantatore ottiene un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di Percezione per notare quando qualcosa è fuori posto in una struttura. Seconda Oscurità
Ridimensionare Oggetto Resize Item Arcanista 3, Mago 3, Stregone 3 M Si può modificare un’arma o un’armatura magica rendendola fino a due categorie di taglia più grande o piccola. Guida ai Giganti
Rifornire Ki Replenish Ki Chierico 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 DF Rifornisce la Riserva Ki di 2 punti ki se si è il bersaglio, altrimenti 1 punto ki se il bersaglio è un altro soggetto. Reggente di Giada
Rintracciare Nave Track Ship Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2 F L'icona della nave da rintracciare compare sulla carta nautica. Pirati del Mare Interno
Riparazioni Castiganti Retributive Reparations Antipaladino 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Occultista 3, Spiritista 3 - Rende progressivamente una creatura Affaticata ed Esausta finchè non restituisce l'oggetto preso dall'incantatore. Origini Occulte
Riposo Rinvigorente Invigorating Repose Chierico 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 FD Questo incantesimo, potenzia gli incantesimi che riportano in vita i morti. Nani di Golarion
Risucchiare Potenza Siphon Might Arcanista 3, Cacciatore 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Magus 3, Stregone 3 - Risucchia Forza da una creatura per trasferirla ad un'altra adiacente. Guida ai Giganti
Rivela Miraggio Reveal Mirage Arcanista 3, Cacciatore 1, Chierico 3, Druido 2, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 3 F Si può comprendere se il terreno nella propria visuale è coperta da illusioni. Osirion, Eredità dei Faraoni
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Rivela Vera Forma Reveal True Shape Arcanista 2, Bardo 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Mago 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2 M Si rivela la vera forma di una creatura trasformata magicamente sia fisica che illusoria. Legacy of Fire
Rivelazione Revelation Arcanista 3, Bardo 2, Chierico 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 3 - Si ottiene una fugace comprensione del funzionamento di un singolo rompicapo, congegno o trappola, ottenendo un Bonus Cognitivo pari al proprio Livello dell'Incantatore. Cercatori di Segreti
Rubare Taglia Steal Size Arcanista 2, Cacciatore 3, Druido 3, Fattucchiere 2, Iracondo di Stirpe 2, Mago 2, Magus 3, Stregone 2 M Riduce la taglia del bersaglio di una categoria mentre l'incantatore ne guadagna una. Guida ai Giganti
Runa della Durevolezza Rune of Durability Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Mago 3, Stregone 3 M Si inscrive una runa angolare sulla superficie di un’arma, aumentando i suoi Punti Ferita. Nani di Golarion
Runa di Guardia Rune of Warding Arcanista 3, Mago 3, Stregone 3 M Come per Glifo di Interdizione (esplosivo) solo che si iscrive su una porta e rimane visibile. Nani di Golarion
Runa di Jandelay Rune of Jandelay Arcanista 9, Fattucchiere 9, Mago 9, Stregone 9 M Viene scritta una potente runa che fornisce una potente interdizione contro il caos e infligge 2 Livelli Negativi alle creature col Sottotipo Caotico presenti nell'area. Ira dei Giusti
Saluki Spettrale Spectral Saluqi Arcanista 6, Fattucchiere 6, Mago 6, Stregone 6 F L’incantesimo crea un saluki spettrale, un canide Non Morto che attacca le creature Eteree. Per il resto funziona come Segugio Urlatore. Misteri Occulti
Sangue dei Giusti Righteous Blood Inquisitore 2, Paladino 2 FD Il sangue dell'incantatore provoca 1d6 (2d6 per Paladini) a creature con il Sottotipo Malvagio che attaccano in mischia. Cacciatore di Demoni
Sangue del Martirio Blood of the Martyr Chierico 2, Inquisitore 3, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 - Il bersaglio inizia a sanguinare e i suoi organi vengono intrisi di energia positiva curando chiunque ne beva il sangue. Libro dei Salvatori
Sanguisuga Parapsichica Psychic Leech Arcanista 3, Fattucchiere 2, Iracondo di Stirpe 3, Mago 3, Magus 3, Medium 3, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2, Stregone 3 - Il bersaglio diventa Affaticato e l'incantatore ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Forza e Destrezza. Origini Occulte
Santificare Armi Sanctify Weapons Chierico 5, Oracolo 5, Paladino 3, Sacerdote Guerriero 5 FD L'arma manufatta supera la RD di un particolare Esterno Malvagio scelto. Libro dei Salvatori
Sapienza del Cacciatore Hunter's Lore Cacciatore 2, Inquisitore 2, Ranger 2 M Consente di prendere 20 alle prove di Conoscenze per individuare le debolezze dei mostri. Compendio del Mare Interno 1
Sblocca Carne Unlock Flesh Arcanista 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Stregone 1 F Se si tocca con una lama il bersaglio, diventa Barcollante per 1 round/livello (I). Se la creatura è Non Morta subisce 1d6 danni/livello (max 5d6). La Maledizione del Trono Cremisi
Scagliare Maledizione Superiore Bestow Curse, Greater Arcanista 8, Chierico 7, Fattucchiere 7, Mago 8, Oracolo 7, Stregone 8 - –12 a un punteggio o -6 a due punteggi di Caratteristica, penalità –8 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 75% di perdere ogni azione. Osirion, Eredità dei Faraoni
Scagliare Pietre Stone Throwing Arcanista 2, Cacciatore 1, Chierico 2, Druido 2, Iracondo di Stirpe 1, Mago 2, Magus 2, Oracolo 2, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2 M L'incantatore guadagna Afferrare Rocce e Scagliare Rocce per scagliare oggetti solidi con almeno Durezza 5. Guida ai Giganti
Scatenare Pandemonio Unleash Pandemonium Chierico 5, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Fattucchiere 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 - Invoca i venti selvaggi dell'atmosfera abissale. Piaga del Mondo
Scatto Tagliente Bladed Dash Bardo 2, Magus 2, Scaldo 2 - Ci si muove velocemente di 9 metri e si attacca un nemico lungo il percorso. Compendio del Mare Interno 1
Scatto Tagliente Superiore Bladed Dash, Greater Bardo 5, Magus 5, Scaldo 5 - Ci si muove velocemente di 9 metri e si attaccano tutti i nemici lungo il percorso. Compendio del Mare Interno 1
Scegli il tuo Veleno Pick Your Poison Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1 FD Si converte temporaneamente un Veleno mortale in alcol inebriante. Inner Sea Gods
Schiatta di Genio Geniekind Arcanista 5, Cacciatore 5, Chierico 5, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Druido 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 M Si ottiene una selezione di poteri da genio. Compendio del Mare Interno 1
Schiatta di Genio (Mitico) Mythic Geniekind Arcanista 5, Cacciatore 5, Chierico 5, Convocatore 5, Convocatore Rivisitato 5, Druido 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 M Si ottiene una selezione di poteri da genio. Origini Mitiche
Sconcerto Mentale Mindshock Antipaladino 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Iracondo di Stirpe 2, Medium 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Spiritista 2 - Si caricano i propri attacchi di energia parapsichica che infliggono al bersaglio ulteriori 1d4 Danni Non Letali e diventa Confuso se confermato un Colpo Critico. Origini Occulte
Scorbuto Avanzato Advanced Scurvy Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1 - La creatura contrae uno Scorbuto avanzato. Teschi e Ceppi
Scudo Anti-Convocazione Anti-Summoning Shield Arcanista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Convocatore Rivisitato 2, Inquisitore 3, Mago 2, Scaldo 2, Stregone 2 - Aumenta la probabilità di fallire gli incantesimi della sottoscuola di convocazione dentro un'area designata. Cacciatore di Demoni
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Scudo d'Acqua Water Shield Arcanista 4, Cacciatore 3, Chierico 4, Druido 3, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 M/FD Si circonda sé stessi di un zampillio protettivo di acido. Legacy of Fire
Scudo dell'Alba Shield of the Dawnflower Bardo 4, Cacciatore 4, Chierico 4, Magus 4, Oracolo 4, Paladino 4, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 4, Scaldo 4 FD Ci si ricopre di uno scudo di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Compendio del Mare Interno 1
Scudo dell'Alba (Mitico) Mythic Shield of the Dawnflower Bardo 4, Cacciatore 4, Chierico 4, Magus 4, Oracolo 4, Paladino 4, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 4, Scaldo 4 FD Ci si ricopre di uno scudo con Bonus di Scudo +1 per livello (massimo +5) di luce solare. Chiunque colpisca in mischia (esclusi colpi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco +1 per livello (massimo +15). Origini Mitiche
Scudo di Vita Life Shield Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Oracolo 3, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 3 FD Ci si circonda di un campo di energia positiva che infligge ad una creatura Non Morta la metà dei danni in mischia subiti. Sterminatori di Non Morti
Scudo Interdittivo Ward Shield Arcanista 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Mago 4, Magus 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 M Conferisce Resistenza agli Incantesimi contro certi incantesimi a uno scudo. Compendio del Mare Interno 1
Scudo Onirico Dream Shield Alchimista 2, Arcanista 4, Bardo 2, Fattucchiere 4, Investigatore 2, Mago 4, Medium 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3, Scaldo 2, Sciamano 2, Stregone 4 M Si protegge il bersaglio dalle intrusioni e dalle influenze mentali mentre dorme e bonus a non addormentarsi quando è sveglio. Origini Occulte
Segni della Natura Nature's Ravages Chierico 4, Fattucchiere 3, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 M/FD Si accelera enormemente il processo di decomposizione di un cadavere vicino, distorcendo le fibre del tempo che lo permeano e facendolo così invecchiare di un periodo di tempo addizionale pari a 1 giorno ogni 2 Livelli dell'Incantatore (massimo 10 giorni al 20° livello) Esploratori di Dungeon
Segni della Natura Superiore Nature's Ravages, Greater Chierico 8, Fattucchiere 7, Oracolo 8 M/FD Come per Segni della Natura tranne che invecchia di 1 anno per LI. Esploratori di Dungeon
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Segno del Fiore dell'Alba Sign of the Dawnflower Cacciatore 0, Chierico 0, Druido 0, Oracolo 0, Paladino 1, Ranger 1, Sacerdote Guerriero 0 F Si trasmette al bersaglio un messaggio nascosto che indica che si è un adoratore di Sarenrae. Taldor - Echoes of Glory
Segno dell'Ira Sign of Wrath Arcanista 6, Chierico 6, Mago 6, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 F Un gigantesco simbolo d'ira infligge 1d6 danni da forza per Livello dell'Incantatore (massimo 15d6) e Spinge i bersagli lontano. Ascesa dei Signori delle Rune
Sequestrare Pensieri Sequester Thoughts Arcanista 5, Bardo 3, Mago 5, Scaldo 3, Stregone 5 M Permette di cancellare dalla memoria di una creatura un evento di durata non superiore a 1 minuto per Livello dell'Incantatore o tutte le sue conoscenze riguardanti un singolo argomento. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Serra Armatura di Serren Serren's Armor Lock Arcanista 3, Assassino della Mantide Rossa 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Magus 2, Stregone 3 M Le giunture dell'armatura del bersaglio si induriscono ostacolandone i movimenti. Compendio del Mare Interno 1
Sfera di Forza d'Emergenza Emergency Force Sphere Arcanista 4, Mago 4, Stregone 4 - L’incantesimo funziona come Muro di Forza, ma viene creata una cupola semisferica con Durezza 20 ed un numero di Punti Ferita pari a 10 per Livello dell'Incantatore. Cheliax, L'Impero dei Diavoli
Sfera di Interdizione Sphere of Warding Chierico 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 4, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 FD Si crea una sfera luminescente di energia orbitante che danneggia le creature Incorporee e le estirpa da qualsiasi corpo che stiano possedendo. Sterminatori di Non Morti
Sferzata Fulminante Lightning Lash Cacciatore 2, Chierico 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Oracolo 3, Ranger 2, Sacerdote Guerriero 3 - Crea una sferzata stridente di fulmini sacrileghi. Piaga del Mondo
Sgraffignare Swipe Arcanista 2, Bardo 2, Mago 2, Scaldo 2, Stregone 2 - Si strappa a distanza un oggetto in mano ad un bersaglio rivendicandolo. Ascesa dei Signori delle Rune
Sigillo del Serpente di Lissala Lissalan Snake Sigil Arcanista 3, Chierico 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 3 M Funziona come Sigillo del Serpente ma l'effetto dipende dalle Scuole di Magia Thassiloniane Stella Infranta
Signore Runico Runic Overload Arcanista 5, Fattucchiere 6, Iracondo di Stirpe 3, Mago 5, Magus 4, Stregone 5 M Se lanciato su delle rune, le fa esplodere infliggendo al bersaglio danni sonici ingenti. Guida ai Giganti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Soffocamento Istantaneo Suffocation, Instant Sahir-Afiyun 5 - Si uccide qualcuno per soffocamento da Pesh. Dark Markets - A Guide to Katapesh
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Soffocamento Lento Suffocation, Slow Sahir-Afiyun 2 - Si sovradosa qualcuno con il Pesh, causandone il lento soffocamento. Dark Markets - A Guide to Katapesh
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sogno Itinerante Traveling Dream Cacciatore 4, Chierico 4, Druido 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 FD Funziona come Occhio Arcano, tranne che ci si addormenta e si crea un sensore magico Invisibile della forma del proprio corpo che si muove nel sogno. Ascesa dei Signori delle Rune
Sommergere Nave Submerge Ship Arcanista 7, Chierico 7, Mago 7, Oracolo 7, Stregone 7 M/FD Immerge una nave permettendo di usarla sott'acqua come se fosse in superficie Teschi e Ceppi
Sopprimere Charme e Compulsioni Suppress Charms and Compulsions Arcanista 2, Bardo 2, Chierico 2, Mago 2, Mesmerista 2, Oracolo 2, Paladino 2, Parapsichico 2, Sacerdote Guerriero 2, Sciamano 2, Scaldo 2, Stregone 2 - Sopprime charme e compulsioni o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro charme e compulsioni ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. Compendio del Mare Interno 1
Sopprimere Magia Primordiale Suppress Primal Magic Arcanista 4, Chierico 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 M Impedisce il verificarsi di eventi di magia primordiale in un raggio di 6 m intorno a sé. Compendio del Mare Interno 1
Sorellanza Sharesister Chierico 3, Fattucchiere 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 M Si riceve un Livello Negativo per la sua durata e l’altro bersaglio riceve Bonus Cognitivo +1 al suo Livello dell'Incantatore e bonus cognitivo +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei suoi incantesimi. Il bonus può arrivare fino a +3. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Sorvegliare Keep Watch Arcanista 1, Cacciatore 1, Inquisitore 1, Mago 1, Magus 1, Paladino 1, Ranger 1, Stregone 1 - Consente ai bersagli di guadagnare gli effetti di un'intera notte di riposo senza dover effettivamente dormire. Compendio del Mare Interno 1
Sospensione Abeyance Chierico 2, Inquisitore 2, Oracolo 2, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 2 M, FD Sopprime gli effetti di una Maledizione e in certi casi anche annullarla. Osirion, Eredità dei Faraoni
Sprigionare Luce Burst With Light Chierico 4, Oracolo 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4 - Il bersaglio viene colmato da una luce intensa che gli provoca 2d6 danni (2d8 per Non Morti) e aumenta la luminosità dell'area di un grado entro 9 metri. Cacciatore di Demoni
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Spruzzo di Diamanti Diamond Spray Arcanista 3, Mago 3, Stregone 3 M Spara un cono di schegge che infliggono 1d6 danni/livello e aggirano la RD/Adamantio e Ferro Freddo. Legacy of Fire
Stomaco di Fuoco Firebelly Alchimista 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Druido 1, Investigatore 1, Iracondo di Stirpe 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Riscalda lo stomaco, garantendo Resistenza al Fuoco 5 e un'arma a Soffio (cono 4,5 m, 1d4 danni da fuoco). Stella Infranta
Strategia di Ripiego Fallback Strategy Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Si guadagna un secondo tiro di dado gratuito mentre questo incantesimo è attivo. Inner Sea Gods
Sussurri Dorati Gilded Whispers Arcanista 3, Chierico 4, Mago 3, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 3 M Sussurri dorati permette di usare una singola moneta come tramite per un incantesimo che consente di ascoltare di nascosto. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Taumaturgia Collaborativa Collaborative Thaumaturgy Arcanista 3, Bardo 3, Cacciatore 3, Chierico 3, Convocatore 3, Convocatore Rivisitato 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Magus 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3, Stregone 3 F Si crea una risonanza magica tra sé e i propri alleati per potenziare la magia di un altro. Introduzione alla Società dei Cercatori
Teletrasporto Interplanetario Interplanetary Teleport Arcanista 9, Chierico 9, Mago 9, Oracolo 9, Parapsichico 9, Stregone 9 - Questo Incantesimo trasporta istantaneamente fino a una destinazione specificata. Compendio del Mare Interno 1
Tempesta di Lame Storm of Blades Arcanista 2, Chierico 3, Mago 2, Magus 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 2 M Crea dei duplicati di lame evocate che vengono lanciate verso il bersaglio Genti delle Sabbie
Tempo in Prestito Borrowed Time Alchimista 6, Arcanista 6, Bardo 6, Investigatore 6, Mago 6, Magus 6, Scaldo 6, Stregone 6 - Si ottiene una Azione Veloce addizionale che può essere usata durante il proprio turno. Origini Mitiche
Tempo in Prestito (Mitico) Mythic Borrowed Time Alchimista 6, Arcanista 6, Bardo 6, Investigatore 6, Mago 6, Magus 6, Scaldo 6, Stregone 6 - Si ottiene una Azione Veloce addizionale che può essere usata durante il proprio turno. Origini Mitiche
Torcibudella Twisted Innards Alchimista 2, Arcanista 3, Fattucchiere 3, Investigatore 2, Mago 3, Magus 3, Stregone 3 M I propri organi si spostano e contorcono riducendo di una probabilità gli Attacchi Furtivi e i Colpi Critici. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Torrente di Ira Elementale Torrent of Elemental Rage Arcanista 6, Mago 6, Stregone 6 M/FD Si spara energia elementale grezza in una linea lunga 9 metri. Legacy of Fire
Tradimento Apparente Apparent Treachery Arcanista 4, Bardo 3, Inquisitore 3, Mago 4, Scaldo 3, Stregone 4 - Avvolge le creature in un'aura di sospetto e paranoia. Piaga del Mondo
Trappola Anti-Possessione Possession Trap Arcanista 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Stregone 5 F L’incantatore pone un’interdizione sul proprio spirito che intrappola le creature che tentano di possederlo. Sterminatori di Non Morti
Trappola Rampicante Vinetrap Chierico 8, Druido 8, Oracolo 8 V,S,FD Viticci pieni di spine avvolgono l'avversario riducendone progressivamente il movimento e facendone subire degli effetti addizionali. Libro dei Salvatori
Trasferire Tatuaggio Transfer Tattoo Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago 1, Scaldo 1, Stregone 1 M Si sposta un tatuaggio magico da una creatura ad un'altra. Compendio del Mare Interno 1
Travasare Magia Siphon Magic Arcanista 5, Chierico 5, Fattucchiere 5, Mago 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5 M Si trasferisce un effetto magico dalla creatura toccata a sé stessi. Compendio del Mare Interno 1
Tridente di Gozreh Gozreh's Trident Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Iracondo di Stirpe 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2 FD Si crea un Tridente biforcuto di elettricità. Inner Sea Gods
Uovo Avvelenato Poisoned Egg Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Sciamano 1, Stregone 1 FD Si trasforna un singolo uovo in una dose di Veleno. Inner Sea Gods
Validazione di Petulengro Petulengro's Validation Alchimista 1, Inquisitore 1, Investigatore 1 M Se si possiede un campione del corpo della creatura (entro 1 settimana) si può capire se appartiene alla creatura stessa o qualcun altro. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Vedere Attraverso la Pietra See Through Stone Cacciatore 3, Druido 4, Ranger 3 FD Si ottiene la capacità di vedere attraverso la solida roccia come se fosse vetro trasparente. È possibile vedere attraverso 30 centimetri di pietra per Livello dell'Incantatore. Nani di Golarion
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Velo di Cenere Veil of Ash Arcanista 2, Mago 2, Stregone 2 M Si evoca una piccola nube di cenere ardente sul volto del bersaglio. Legacy of Fire
Velo Nanico Dwarven Veil Chierico 2, Oracolo 2, Paladino 2, Sacerdote Guerriero 2 - Potenzia le capacità del Nano o del bersaglio che lo emula per apparire più attraente per i nani. Nani di Golarion
Vendetta dell'Amante Lover's Vengeance Arcanista 3, Bardo 3, Chierico 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3, Sciamano 3, Stregone 3 - Si inspira in se stessi o in un amante un'ira vendicativa contro un nemico designato che abbia offeso l'incantatore. Atlante del Mare Interno
Vendetta di Sangue Bloodsworn Retribution Cacciatore 4, Chierico 6, Oracolo 6, Paladino 4, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 6 M Si pronuncia un giuramento di vendetta che al prezzo di determinati Punti Ferita persi si ottiene Bonus Morale agli attacchi, TS o una prova pari a un quinto dei punti ferita persi per portare a termine il giuramento. Nani di Golarion
Verità di Abadar Abadar's Truthtelling Chierico 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Funziona come Zona di Verità tranne che prende momentaneamente le sembianze di un essere di puro ordine, forzando il bersaglio a dire la verità. Inner Sea Gods
Veste del Comando Raiment of Command Arcanista 2, Assassino della Mantide Rossa 2, Bardo 2, Mago 2, Scaldo 2, Stregone 2 - Fa sembrare l'incantatore una presenza autorevole. Concede bonus +5 a Diplomazia e Intimidire e bonus +10 a Camuffare e Raggirare se si vuole apparire tale. Ascesa dei Signori delle Rune
Vestizione Rapida di Serren Serren's Swift Girding Arcanista 1, Assassino della Mantide Rossa 1, Mago 1, Magus 1, Paladino 1, Stregone 1 M Fa indossare istantaneamente ai bersagli le armature prescelte. Compendio del Mare Interno 1
Vigore da Pesh Pesh Vigor Alchimista 1, Antipaladino 1, Arcanista 1, Cacciatore 1, Chierico 1, Convocatore 1, Druido 1, Investigatore 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Magus 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Sahir-Afiyun 1, Sciamano 1, Stregone 1 M Aumenta la forza del bersaglio con il consumo di Pesh. Black Markets
Vino della Morte Deathwine Alchimista 2, Arcanista 3, Chierico 2, Fattucchiere 3, Investigatore 2, Mago 3, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 3 - Trasforma una Pozione in una riserva di energia necromantica che potenzia il successivo incantesimo di Necromanzia Ascesa dei Signori delle Rune
Virulenza Virulence Chierico 4, Fattucchiere 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4 - Ogni creatura in un'area (compreso l'incantatore) effettua un TS con penalità -2 per attivare una Malattia contratta. Osirion, Eredità dei Faraoni
Visione di Lamashtu Vision of Lamashtu Chierico 7, Fattucchiere 7, Inquisitore 6, Oracolo 7, Sciamano 7 M Funziona come l'Incantesimo Incubo. Oltre ad esso, si può aggiungere un secondo Incantesimo che si attiva quando il bersaglio si sveglia al termine dell'incubo. Atlante del Mare Interno
Vortice di Pietrisco Gravel Vortex Arcanista 4, Cacciatore 4, Druido 4, Mago 4, Stregone 4 M Si crea una nube di frammenti di roccia e polvere che ostacola movimento e vista e infligge 5d6 danni contundenti. Guida ai Giganti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vortice di Sabbia Sand Whirlwind Chierico 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 M Si crea una nuvola di sabbia vorticosa intorno a qualcuno, rendendogli più difficile parlare. Taldor - Echoes of Glory
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vortice di Sabbia Superiore Sand Whirlwind, Greater Chierico 5, Oracolo 5, Sacerdote Guerriero 5 M Si crea una grande nuvola di sabbia vorticosa intorno a qualcuno, rendendogli più difficile parlare. Taldor - Echoes of Glory
Zona delle Fiamme Scellerate Zone of Foul Flames Cacciatore 4, Druido 4 M Le creature nella zona subiscono danni dai loro stessi incantesimi di fuoco; rende difficile lanciare incantesimi di fuoco. Compendio del Mare Interno 1

Acque di Lamashtu

Scuola: Evocazione (Creazione)
Livello: Alchimista/Investigatore 2, Antipaladino 2, Cacciatore 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3, Druido 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (250 mo di ambra polverizzata)
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 m metri ogni 2 livelli)
Effetto: fino a 1 dose di Acque di Lamashtu ogni 2 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo Incantesimo genera quella che sembra acqua chiara e pura, ma in effetti si tratta di una disgustosa secrezione nota come Acque di Lamashtu. il liquido funziona come l'acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua). Inoltre, qualsiasi creatura che ne venga bagnata o beva questo liquido deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (bere le Acque di Lamashtu è particolarmente efficace: le creature che lo fanno subiscono penalità -4 ai loro Tiri Salvezza per resistere ai suoi effetti). Il successo fa stare molto male la creatura, che vomita il fluido e diviene Inferma per 1d4 round. Il fallimento indica che l'acqua porta la vittima alla follia (infliggendo 1d6 Danni a Intelligenza) e ne contorce e deforma il corpo (infliggendo 1d6 Danni a Destrezza). La Destrezza e l'Intelligenza del soggetto non possono scendere sotto 1 come risultato di quest'effetto. Lanciando questo Incantesimo si creano circa 90 grammi di Acque di Lamashtu, abbastanza per una dose o (se imbottigliata) per essere usata come arma da lancio. Il fluido può essere creato è conservato indefinitamente, ma non può essere creato all'interno di una creatura. Una lunga esposizione alle Acque di Lamashtu (non bevendo niente altro per mesi, ad esempio) può avere altri effetti sul bersaglio, come lo sviluppo di deformità o anche la totale trasformazione in bestia, a discrezione del GM (queste mutazioni sono raramente, se non mai, vantaggiose per la vittima).


Fonte: Waters of Lamashtu

Apprensura

Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un Mazzo dell'Apprensura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello oppure finché non si avvera
Descrizione: Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Se si lancia Apprensura su un'altra creatura, bisogna restare adiacenti al bersaglio per la durata del tempo di lancio. Un'Apprensura deve descrivere una serie di eventi o il corso dell'azione (ad esempio "inseguendo il re dei Pirati" o "viaggiando verso Borgo Serpario per cercare una spada magica") che il bersaglio dell'Incantesimo intende intraprendere in qualsiasi momento entro la durata dell'Incantesimo.

Avendo a disposizione un Mazzo dell'Apprensura, si pescano nove carte quando l'Incantesimo viene lanciato. Se non si possiede un Mazzo dell'Apprensura, è possibile simularlo tirando 1d6 ed 1d10 per ognuna delle nove carte. Si registra il punteggio di Caratteristica e l'Allineamento associato ad ogni carta. Ognuna di queste carte concede un bonus di fortuna o una penalità ad uno specifico tipo di prova d20; l'entità di essi dipende da quanto l'Allineamento di quella particolare carta si avvicina a quello della creatura bersaglio. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio coincidono, la carta fornisce bonus di fortuna +2 alle prove della Caratteristica associata al seme. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio sono agli opposti la carta infligge penalità -1 alle prove associate. Se la carta ha un qualsiasi altro Allineamento, fornisce bonus di fortuna +1 alle prove associate al seme.

Le penalità persistono su tutte le prove associate per la durata dell'Incantesimo, mentre i bonus sono monouso e il personaggio bersaglio dell'Apprensura può "spenderli" in qualsiasi momento per modificare una prova associata alla carta. Si può spendere un bonus per per cambiare un tiro dopo aver lanciato un dado, ma solo se non se ne conoscono i risultati. Dato che tutti i bonus concessi da un' Apprensura sono bonus di fortuna, non si cumulano fra loro. Le penalità, invece, si sommano. Una volta spesi tutti i bonus concessi da un' Apprensura, o trascorsa la durata dell'Incantesimo, l'Incantesimo termina e le penalità vengono rimosse.

Una singola creatura può essere sotto gli effetti di un'unica Apprensura per volta. Se viene sottoposta ad una seconda Apprensura mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova Apprensura fallisce automaticamente.

Allineamento Opposto
Allineamenti Opposti
LB CM
NB NM
CB LM
LN CN
N LB, LM, CB o CM (sceglierne uno al lancio dell'Incantesimo)
CN LN
LM CB
NM NB
CM LB
Seme Prova Associata
Prove Associate ai Semi
Martello (Forza) Tiri per Colpire (distanza e mischia)
Chiave (Destrezza) TS su Riflessi
Scudo (Costituzione) TS su Tempra
Libro (Intelligenza) Prove di Abilità
Stella (Saggezza) TS su Volontà
Corona (Carisma) Qualsiasi tiro di d20

Fonte: Harrowing

Armatura di Gorum

Scuola: Trasmutazione (creazione)
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (1 punta di ferro)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 armatura di metallo o 1 scudo di metallo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Questi non danneggiano chi indossa l'armatura (sebbene indossare o rimuovere un'armatura sotto gli effetti di questo Incantesimo richieda il doppio del tempo normale), ma si comportano come chiodature per l'armatura o lo scudo (a seconda dei casi). Qualsiasi creatura che attacchi con armi naturali chi indossa l'armatura subisce 1 Danno perforante per ogni attacco andato a segno. Al 5º livello, le punte ottengono un bonus di potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni; questo bonus aumenta a +2 al 10º livello. Al 15º livello, le punte ottengono anche la capacità Anarchica delle armi.


Fonte: Gorum's Armor Aura di Gelosia

Canto dei Cavalieri Vittoriosi

Scuola: Illusione (ombra)
Livello: Bardo/Scaldo 6
Tempo di lancio: 1 round completo
Componenti: V, S, F (la medaglia di un Cavaliere Infernale morto o una copia scritta di un'opera del Cheliax, entrambi del valore di almeno 100 mo)
Raggio di azione: 36 metri
Effetto: linea di 36 metri, larga 3 metri
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Recitando parte dell'opera Cheliaxiana "Vittoria dei Cavalieri Infernali" si generano Illusioni spettrali di Cavalieri Infernali a cavallo che travolgono i propri nemici sotto gli zoccoli dei loro gloriosi destrieri. I Cavalieri d'Ombra appaiono nel quadretto dell'incantatore e cavalcano nella direzione indicata, infiggendo 1d6 Danni per livello dell'incantatore (massimo 20d6) a tutte le creature sul loro percorso. La metà di questi Danni sono da freddo, mentre metà è il risultato diretto del potere arcano e non è soggetto a resistenze o immunità al freddo. I Cavalieri non possono passare attraverso effetti di Forza o barriere che bloccano creature Incorporee o Non Morti.


Fonte: Dirge of the Victorious Knights

Cuore Infrangibile

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo/Scaldo 1, Cacciatore 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Effetto: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il bersaglio ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero spingere a danneggiare un alleato (come Confusione). Se il bersaglio sta già subendo tali effetti, questi sono soppressi per la durata di Cuore Infrangibile. Gli Incantesimi basati su emozioni positive (come Buone Speranze o la capacità Ispirare Coraggio dei Bardi non sono influenzati). Una creatura può ancora essere soggetta a Charme o controllata magicamente in altro modo mentre è sotto gli effetti di questo Incantesimo, ma se dovesse ricevere un nuovo Tiro Salvezza contro tale effetto contro risultato di un ordine di tentare di danneggiare o contrastare in altro modo un vero alleato, può tirare due volte il Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Calmare Emozioni contrasta e dissolve Cuore Infrangibile.


Fonte: Unbreakable Heart

Guarigione Infernale

Scuola: Evocazione (Guarigione) [male]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Convocatore/Convocatore Rivisitato 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1
Tempo di lancio 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di Diavolo o 1 dose di acqua sacrilega)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 1. Questa capacità non può curare i Danni inflitti da armi d'argento di Allineamento Buono oppure Incantesimi o effetti col descrittore Bene. Il bersaglio viene individuato come una creatura malvagia per la durata dell'Incantesimo e può percepire la malvagità di questa Magia, sebbene questo non abbia effetti a lungo termine sull'Allineamento del bersaglio.


Fonte: Infernal Healing

Guarigione Infernale Superiore

Scuola: Evocazione (Guarigione) [male]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 4, Convocatore/Convocatore Rivisitato 4, Fattucchiere 4, Magus 4
Tempo di lancio 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di Diavolo o 1 dose di acqua sacrilega)
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si bagna una creatura ferita con il sangue di un Diavolo o dell'acqua sacrilega, concedendogli Guarigione Rapida 4. Questa capacità non può curare i Danni inflitti da armi d'argento di Allineamento Buono oppure Incantesimi o effetti col descrittore bene. Il bersaglio viene individuato come un Chierico malvagio per la durata dell'Incantesimo e può percepire la malvagità di questa Magia, sebbene questo non abbia effetti a lungo termine sull'Allineamento del bersaglio.


Fonte: Infernal Healing, Greater

Memoria Ancestrale

Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista/Investigatore 5, Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 5, Druido 4, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stesso
Durata: 1 round/livello
Descrizione: Lanciando questo Incantesimo, si apre la propria mente alle esperienze dei propri antenati affinché siano di aiuto alla propria situazione attuale. La probabilità di riuscire a trovare una memoria pertinente è del 70% + il proprio livello dell'incantatore. Il fallimento indica solo che si ottiene bonus cognitivo +5 a tutte le prove di Abilità basate su Intelligenza per la durata dell'Incantesimo.
Il successo indica che non solo si ottiene il bonus cognitivo +5, ma che uno dei propri antenati affrontò una situazione od un problema simile a quello che si sta affrontando attualmente. In questo caso, il GM fornisce informazioni specifiche per la sua risoluzione.
Ad esempio un personaggio personaggio potrebbe incontrare un Golem di Argilla nel sottosuolo e scoprire che la sua arma magica ed i suoi Incantesimi sembrano inutili contro questa creatura. Lancia con successo Memoria Ancestrale e "ricorda" il giusto tipo di arma ed Incantesimi che funzionano contro tali creature.


Fonte: Ancestral Memory

Piagamagica

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 8, Chierico/Oracolo 8
Mistero: Piagamagica 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V,S,M (un pizzico di sabbia del Deserto Piagamagica)
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: 2 cubi con spigolo di 6 m/livello (F)
Durata: 10 minuti/livello (I)
Descrizione: Questo potente incantesimo invoca la devastazione magica su una scala ristretta (e fortunatamente temporanea). All'interno dell'area scelta come bersaglio di Piagamagica il terreno assume uno strano aspetto slavato, come se i colori venissero attenuati. Periodicamente increspature di tonalità cromatiche accese attraversano il terreno scuotendolo. All'interno di quest'area qualsiasi incantesimo, capacità magica o attivazione di oggetto magico innesca automaticamente un evento di Magia Primordiale; un incantatore può evitarlo effettuando una prova di Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo), ma i non incantatori che attivano oggetti magici non dispongono di tale opzione. Si ottiene Bonus Cognitivo +4 alle prove di Concentrazione effettuate per evitare di innescare eventi di Magia Primordiale mentre ci si trova dentro un'area di Piagamagica che si è creata e, se comunque si innesca un evento di Magia Primordiale, è possibile tirare due volte il d% e scegliere quale dei due risultati si desidera che si verifichi.


Fonte: Spellscar

Scudo dell'Alba

Scuola: Invocazione [bene, fuoco, luce]
Livello: Bardo/Scaldo 4, Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 4, Magus 4, Paladino 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello
'Tiro Salvezza: vedi descrizione
Resitenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si crea un disco di luce solare su un braccio. Qualsiasi creatura che colpisce l'incantatore con un attacco in mischia infligge Danno normalmente, ma subisce anche 1d6 Danni da fuoco + 1 Danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Le creature con armi a portata non sono soggette a questi Danni quando attaccano. Lo scudo fornisce illuminazione come Fiamma Perenne. Si può avere attivo solo uno Scudo dell'Alba alla volta ed esso non si cumula con Incantesimi ad aura che infliggono Danni similari come Scudo di Fuoco.


Fonte: Shield of the Dawnflower

Teletrasporto Interplanetario

Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 9, Chierico/Oracolo 9, Parapsichico 9.
Dominio: Vuoto 9
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V
Raggio di Azione: personale e contatto
Bersaglio: se stessi e gli oggetti o le altre creature disposte toccate
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no e sì (oggetto)
Descrizione: Questo Incantesimo trasporta istantaneamente fino a una destinazione specificata. Oltre a sé, anche gli oggetti posseduti vengono trasportati, purché non si superi il proprio carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di Taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o Equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni 3 livelli dell'incantatore. Una creatura di Taglia Grande conta come 2 creature di Taglia Media, una creatura di Taglia Enorme conta come 2 creature di Taglia Grande e così via. Tutte le creature da teletrasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e bisogna essere in contatto con almeno una delle creature. Come in tutti gli Incantesimi in cui il raggio di azione è personale e si è il bersaglio, non è necessario alcun Tiro Salvezza e non va applicata la Resistenza agli Incantesimi. Solo gli oggetti usati o tenuti da un'altra persona hanno diritto a Tiri Salvezza e alla Resistenza agli Incantesimi.

Non esiste alcun limite al raggio di azione e l'incantatore non ha bisogno di aver visto la destinazione, sebbene si debba avere una buona conoscenza del mondo verso cui si desidera viaggiare ("il terzo Pianeta a partire dal Sole" è un destinazione accettabile, ma "un mondo abitabile vicino a quella Stella luminosa" non lo è). Se l'incantatore ha in mente un luogo specifico su un Pianeta, vi arriva senza possibilità di errore; altrimenti arriva in un luogo che non sia immediatamente pericoloso per la vita. Se non esiste una zona di atterraggio sicura su quel mondo, come per qualcuno che tenti di andare sul Sole senza le adeguate precauzioni, l'Incantesimo semplicemente fallisce.


Fonte: Interplanetary Teleport

Trappola Anti-Teletrasporto

Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 7
Tempo di lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (magnetite ed argento polverizzati del valore di 100 mo per ogni cubo con lato di 12 metri)
Raggio di azione: medio (30 metri + 3 metri/livello)
Area: cubo con lato di 12 metri/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Trappola Anti-Teletrasporto interdice un'area, ridirigendo tutti i Teletrasporti dentro o fuori della zona in uno specifico punto entro l'area determinata dall'incantatore nel momento del lancio. La destinazione deve essere uno spazio aperto su una superficie solida. L'area dell'Incantesimo ricopre i muri e gli altri oggetti solidi e liquidi (impedendo ad intrusi di aggirare l'interdizione attraverso il Teletrasporto in un muro o con mezzi simili). Una creatura che si sta teletrasportando colpita da una Trappola Anti-Teletrasporto può resistere all'effetto con un Tiri Salvezza su Volontà: se questo riesce, la creatura non viene teletrasportata (ma l'uso dell'effetto di Teletrasporto viene consumato ugualmente) né alla destinazione desiderata né nel punto indicato dalla Trappola Anti-Teletrasporto. Una prova di Conoscenze (arcane) con CD 27 permette alla creatura di riconoscere la presenza della Trappola Anti-Teletrasporto, ma non rivela la destinazione collegata alla trappola.
A discrezione dell'incantatore, la Trappola Anti-Teletrasporto può escludere una categoria di creature, come quelle di un certo Allineamento, un tipo di creatura o quelle che portano un oggetto particolare o sanno una parola d'ordine (sebbene questo funzioni solo se la creatura si teletrasporta fuori dall'area, non dentro). Si effettua questa scelta, selezionandone le condizioni, durante il lancio dell'Incantesimo. Più lanci di Trappola Anti-Teletrasporto possono essere correlati per coprire un'area maggiore, permettendo di dirigere le creature teletrasportate in un unico punto entro l'area combinata degli Incantesimi.
Trappola Anti-Teletrasporto può essere resa permanente al costo di 7000 mo. Basta un unico Incantesimo di Permanenza per tutte le Trappole Anti-Teletrasporto che condividono una destinazione collegata, ma il costo in oro deve essere pagato individualmente per ogni Incantesimo.
La Grande Loggia dei Cercatori utilizza Trappole Anti-Teletrasporto permanenti in molti punti chiave, intrappolando così gli intrusi in una piccola ala dotata di celle. Anche almeno una cripta del Tiranno Sussurrante si avvale di questo Incantesimo, intrappolando i tombaroli in cavità nella pietra della Taglia di una bara, lasciandoli a morire di una morte lenta e angosciante per sete e per fame.


Fonte: Teleport Trap

Vendetta dell'Amante

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, M (un gioiello di valore di almeno 100 mo)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: fino a 1 giorno/livello (I) oppure finché non viene scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Si inspira in se stessi o in un amante un'ira vendicativa contro un nemico designato che abbia offeso l'incantatore. Se lanciato sull'incantatore, la prossima volta che questi combatte contro quel nemico, ottiene i benefici di un Incantesimo Ira. Se lanciato su un amante, questi ottiene i benefici di un Incantesimo Ira la prossima volta che combatte contro il nemico dell'incantatore.
Questa variante dell'Incantesimo deve essere lanciata entro 1 ora da un incontro intimo con il bersaglio. L'effetto d'Ira dura 1 round per livello. Se la creatura che provoca l'effetto d'Ira uno degli amanti o ex-amanti dell'incantatore, i benefici concessi dall'Incantesimo Ira raddoppiano. Questo Incantesimo conta come un Incantesimo Contingenza in caso più effetti di contingenza. Agli adoratori di Calistria piace usare questo Incantesimo, e molti tengono l'effetto attivo ogni volta che possono.


Fonte: Lover's Vengeance

Visione di Lamashtu

Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Livello: Chierico/Oracolo 7, Fattucchiere 7, Inquisitore 6, Sciamano 7
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: illimitato
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Funziona come l'Incantesimo Incubo. Oltre ad esso, si può aggiungere un secondo Incantesimo che si attiva quando il bersaglio si sveglia al termine dell'incubo. Bisogna aver preparato questo secondo Incantesimo e lanciarlo subito dopo Visione di Lamashtu (effettivamente sommando i due tempi di lancio). Il secondo Incantesimo "segue" l'incubo, colpendo il bersaglio appena si sveglia dal sonno. Si può aggiungere all'incubo un qualsiasi Incantesimo di 6° livello o inferiore che affligga un bersaglio (che è sempre il destinatario dell'incubo) e non infligga Danni. Il raggio di azione del secondo Incantesimo è irrilevante per Visione di Lamashtu, e gli eventuali attacchi di contatto possono essere effettuati in questo modo (bisogna ancora effettuare un attacco di contatto riuscito per colpire il bersaglio, tuttavia l'atto di toccare la vittima avviene attraverso l'incubo). Al bersaglio è concesso un Tiro Salvezza contro il secondo Incantesimo, se esso ne concede uno. Per esempio, un Chierico di Lamashtu potrebbe lanciare Scagliare Maledizione come parte di una Visione di Lamashtu, ma non Barriera di Lame (colpisce un'area), Distruzione (livello troppo alto) o Infliggi Ferite Moderate (infligge Danni).


Fonte: Vision of Lamashtu


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spells-db