Lista da Parapsichico
Un parapsichico lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Parapsichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un parapsichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un parapsichico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.
Livello 0
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Aprire/Chiudere | Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri | Manuale di Gioco | |
Aspetto del Folletto Stregato | Ci si circonda di illusioni fastidiose. | Guida al Combattimento | |
Conoscere Direzione | Si riesce a individuare il nord. | Manuale di Gioco | |
Dissanguare | Una creatura stabilizzata ricomincia a morire. | Manuale di Gioco | |
Frastornare | Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva. | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Magico | Individua Incantesimi e Oggetti Magici, nel raggio di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Individuazione del Veleno | Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Individuazione della Rilevanza Parapsichica | Trova oggetti caricati parapsichicamente | Avventure Occulte | |
Lampo | Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire). | Manuale di Gioco | |
Lettura del Magico | Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Luce | L'oggetto risplende come una torcia. | Manuale di Gioco | |
Luci Danzanti | Crea torce illusorie o altre luci. | Manuale di Gioco | |
Mano Magica | Telecinesi per 2,5 kg | Manuale di Gioco | |
Messaggio | Conversazione sussurrata a distanza. | Manuale di Gioco | |
Ninna Nanna | Rende il soggetto assonnato –5 alle prove di Percezione, –2 ai tiri salvezza su Volontà contro sonno | Manuale di Gioco | |
Parole Tombali | Costringe un cadavere a mormorare | Avventure Occulte | |
Prestidigitazione | Effettua trucchi minori | Manuale di Gioco | |
Proiettile Telecinetico | Scaglia telecineticamente un oggetto infliggendo 1d6 danni al bersaglio e all'oggetto | Avventure Occulte | |
Riparare | Effettua riparazioni minori su un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Resistenza | Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza. | Manuale di Gioco | |
Setacciare | Si vede l'area come se la si stesse esaminando | Guida del Giocatore | |
Sigillo Arcano | Trascrive una runa personale (visibile o invisibile). | Manuale di Gioco | |
Stabilizzare | Stabilizza una creatura morente. | Manuale di Gioco | |
Suono Fantasma | Suoni illusori. | Manuale di Gioco | |
Virtù | Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo. | Manuale di Gioco |
Livello 1
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Abilità in Prestito | Si effettua una prova di abilità usando i gradi di un altro | Guida del Giocatore | |
Affondo Mentale I | Infligge mentalmente 1d6 danni per livello | Avventure Occulte | |
Allarme | Sorveglia un'area per 2 ore/livello | Manuale di Gioco | |
Alleato Involontario | L'obiettivo è considerato come alleato per 1 turno | Guida del Giocatore | |
Alterazione Vocale | Camuffa la voce del bersaglio | Guida alla Magia | |
Animare Corde | Permette a una corda di muoversi a comando | Manuale di Gioco | |
Anticipare Pericolo | Concede un bonus a una prova di Iniziativa | Guida alla Magia | |
Arma Infallibile | Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico. | Guida al Combattimento | |
Armatura Magica | Fornisce al soggetto bonus di armatura +4 | Manuale di Gioco | |
Aspetto Giovanile | Il bersaglio appare più giovane | Guida alla Magia | |
Aura Magica | Altera l'aura magica di un oggetto | Manuale di Gioco | |
Blocca Porte | Tiene una porta chiusa. | Manuale di Gioco | |
Bloccare Sguardo | Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo | Guida al Combattimento | |
Bolla d'Aria | Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto | Guida al Combattimento | |
Caduta Morbida | Oggetti o creature cadono lentamente | Manuale di Gioco | |
Calmare Animali | Calma 2d4 + livello DV di animali. | Manuale di Gioco | |
Camuffamento Decrepito | Fa apparire senza valore un oggetto | Avventure Occulte | |
Camuffare Se Stesso | Modifica l'aspetto | Manuale di Gioco | |
Cancellare | Scritte normali o magiche svaniscono | Manuale di Gioco | |
Caricare Oggetto | Infonde energia parapsichica e la storia del proprietario in un oggetto | Avventure Occulte | |
Carico della Formica | Triplica la capacità di trasporto della creatura. | Guida del Giocatore | |
Charme su Persone | Rende una persona amichevole | Manuale di Gioco | |
Colpo Accurato | Bonus +20 al proprio successivo tiro per colpire. | Manuale di Gioco | |
Colpo Riflesso | Si possono colpire più avversari con un singolo attacco. | Guida al Combattimento | |
Comando di Liberazione | Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come azione immediata ottenendo un bonus | Guida al Combattimento | |
Condividere Linguaggio | Il soggetto comprende il linguaggi scelto | Guida del Giocatore | |
Confusione Inferiore | Una creatura è confusa per 1 round | Manuale di Gioco | |
Connessione Mentale | Comunica una gran quantità di informazioni in un istante | Avventure Occulte | |
Contrastare Elementi | Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. | Manuale di Gioco | |
Comando | Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round | Manuale di Gioco | |
Comando Omicida | Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato. | Guida alla Magia | |
Combattente Impreparato | Il bersaglio subisce penalità -4 ad Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi | Guida alla Magia | |
Comprensione dei Linguaggi | Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati | Manuale di Gioco | |
Dardo Incantato | 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5). | Manuale di Gioco | |
Decomporre Cadavere | Scarnifica un corpo in uno scheletro | Guida alla Magia | |
Déjà-vu | Fa ripetere l'azione ad una creatura | Avventure Occulte | |
Diagnosticare Malattia | Individua ed identifica malattie | Guida alla Magia | |
Disco Fluttuante | Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello. | Manuale di Gioco | |
Dono Seducente | Il soggetto accetta immediatamente un oggetto offerto e lo usa | Guida del Giocatore | |
Eco Mentale | Rimpiazza i pensieri superficiali con un eco mentale | Avventure Occulte | |
Esplosione di Adrenalina | Si ottiene bonus +8 a Forza, Destrezza o Costituzione per un tiro, poi si è frastornati per 1 round | Avventure Occulte | |
Esplosione di Intuito | Si ottiene bonus +8 a Intelligenza, Saggezza o Carisma per un tiro, poi si è frastornati per 1 round | Avventure Occulte | |
Evoca Mostri I | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Evoca Mostri Minori | Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola | Guida alla Magia | |
Farfuglio | Il soggetto non può parlare intelligentemente | Guida alla Magia | |
Freccia Ki | Una freccia infligge danni come un colpo senz'armi | Guida alla Magia | |
Illusione di Calma | Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni | Guida al Combattimento | |
Identificare | Determinare le proprietà di un oggetto magico | Manuale di Gioco | |
Immagine Silenziosa | Crea illusioni minori | Manuale di Gioco | |
Imporre Ostilità | Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati | Guida al Combattimento | |
Incuti Paura | Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round | Manuale di Gioco | |
Individuazione dei Non Morti | Rivela non morti entro 18 m. | Manuale di Gioco | |
Individuazione dei Pensieri | Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali. | Manuale di Gioco | |
Individuazione di Animali o Vegetali | Individua specie di animali o vegetali. | Manuale di Gioco | |
Individuazione delle Aberrazioni | Rivela la presenza di Aberrazioni. | Guida del Giocatore | |
Individuazione delle Porte Segrete | Rivela porte nascoste entro 18 m | Manuale di Gioco | |
Ingrandire Persone | Una creatura Umanoide raddoppia la taglia | Manuale di Gioco | |
Interrogazione | Il bersaglio risponde alle domande o soffre | Guida alla Magia | |
Ipnosi | Affascina 2d4 DV di creature | Manuale di Gioco | |
Legame di Pace | Blocca un'arma al suo posto sul corpo del bersaglio | Guida al Combattimento | |
Lettura Parapsichica | Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto | Avventure Occulte | |
Malaugurio | Il bersaglio tira due volte per le prove e gli attacchi e usa il tiro peggiore | Guida del Giocatore | |
Mascherare Dweomer | Nasconde la presenza di un incantesimo a Individuazione del Magico | Guida del Giocatore | |
Mimetizzazione | Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. | Guida alle Razze | |
Momento di Grandezza | Raddoppia un bonus morale | Guida al Combattimento | |
Munizioni Abbondanti | Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round | Guida al Combattimento | |
Ombra di un'Arma | Crea un'arma perfetta quasi reale | Guida alla Magia | |
Orgoglio Illusorio | Il soggetto è penalizzato negli attacchi e nelle prove, ma ottiene un bonus contro charme e compulsioni | Guida alla Magia | |
Passo Morbido | Ignora le penalità al movimento su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Pasticcio | Penalità -20 al successivo Tiro per Colpire | Guida alla Magia | |
Proibire Azione | Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato | Guida alla Magia | |
Proiezione Telempatica | Altera l'attitudine del bersaglio o concede bonus a coloro che interagiscono con esso | Avventure Occulte | |
Quiete Forzata | Il bersaglio non può emettere rumori forti | Guida alla Magia | |
Quintessenza | Maschera qualsiasi difetto o danno di una creatura o un oggetto | Avventure Occulte | |
Raggio di Indebolimento | Raggio che infligge 1d6 di penalità a Forza,+1 ogni 2 livelli | Manuale di Gioco | |
Reazione Negativa | La creatura bersaglio non può influenzare positivamente nessuno | Guida al Combattimento | |
Ricaricare Magia Innata | Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. | Guida alle Razze | |
Ridurre Persone | Una creatura Umanoide dimezza la propria taglia | Manuale di Gioco | |
Rimuovere Infermità | Annulla malattia, nausea e rimuove la condizione di Infermo | Guida alla Magia | |
Rimuovi Paura | Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. | Manuale di Gioco | |
Rinvigorire | Allevia temporaneamente la fatica e lo sfinimento | Guida del Giocatore | |
Riparazione di Fortuna | Rimuove la condizione Rotto dall'oggetto bersaglio | Guida al Combattimento | |
Ristorare Cadavere | A un cadavere scheletrico ricresce la carne | Guida alla Magia | |
Ritirata Rapida | La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m | Manuale di Gioco | |
Rompere | Attribuisce a un oggetto la condizione Rotto. | Guida del Giocatore | |
Saltare | Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. | Manuale di Gioco | |
Scoppio di Lampi | Come Lampo ma su tutte le creature entro 3 metri | Guida del Giocatore | |
Scudo | Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca qualsiasi Dardo Incantato. | Manuale di Gioco | |
Scudo Entropico | Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare. | Manuale di Gioco | |
Seminare Pensieri | Si impianta un'idea, un concetto o un sospetto nella mente del soggetto. | Guida alle Razze | |
Spruzzo Colorato | Rende Prive di Sensi, Accecate e/o Stordite delle creature deboli. | Manuale di Gioco | |
Sapere Sussurrante | M | Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa. | Guida alle Razze |
Servitore Inosservato | Forza Invisibile al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Sonno | Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico | Manuale di Gioco | |
Svanire | Come Invisibilità per 1 round/livello (max 5) | Guida del Giocatore | |
Tiro Lungo | Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma | Guida al Combattimento | |
Tocco di Combustione | Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme. | Guida alle Razze | |
Urlo Spacca Timpani | Infligge danni sonori e Frastorna | Guida alla Magia | |
Vedere Allineamento | Scelto un allineamento, alla propria vista, le creature e gli oggetti con quell'allineamento emettono una luminosità spettrale | Guida al Combattimento | |
Ventriloquio | La voce risuona lontana per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco |
Livello 2
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Acume Tattico | Si ottiene un ulteriore +1 ai Tiri per Colpire o alla CA per la posizione sul campo di battaglia. | Guida al Combattimento | |
Adorazione | Si ottiene bonus alle prove di Diplomazia ed Esibizione in Combattimento. | Guida al Combattimento | |
Affondo Mentale II | Come Affondo Mentale I, ma infligge 1d8 danni per livello (massimo 5d8). | Avventure Occulte | |
Agitazione da Insetti | Si fa in modo che il bersaglio si percepisca come se fosse ricoperto da insetti. | Guida alle Razze | |
Agonia Ululante | Il dolore limita le azioni del bersaglio. | Guida alla Magia | |
Alleato Compassionevole | Costringe ad aiutare un alleato ferito. | Guida alla Magia | |
Allineamento Imperscrutabile | Nasconde l’Allineamento per 24 ore | Manuale di Gioco | |
Allucinazione Folle | Infligge penalità alle azioni mentali. | Guida alla Magia | |
Alterare Se Stesso | Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio. | Manuale di Gioco | |
Ancora d'Ombra | L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente. | Guida alle Razze | |
Animale Messaggero | Invia un animale Minuscolo in un posto specifico | Manuale di Gioco | |
Animare Pelle | Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè. | Guida alla Magia | |
Anticipare Pensieri | Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura | Avventure Occulte | |
Antiproiettile | Si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco. | Guida al Combattimento | |
Apporta Oggetto | Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto | Avventure Occulte | |
Arma Protettiva | F | L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità. | Guida al Combattimento |
Arma Ritornante | Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante. | Guida al Combattimento | |
Armatura Istantanea | Evoca un’armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti. | Guida del Giocatore | |
Armatura Passiva | L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. | Guida al Combattimento | |
Aspetto Animale | Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale. | Guida al Combattimento | |
Assemblaggio Telecinetico | F | Assembla una macchina d'assedio usando 1 operatore in meno ogni due livelli. | Guida al Combattimento |
Astuzia della Volpe | +4 a Intelligenza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Avversione | Costringe un bersaglio a evitare un oggetto o un luogo | Avventure Occulte | |
Banchetto di Cenere | Un bersaglio soffre di insaziabile fame. | Guida del Giocatore | |
Bande Protettive | Bande di forza proteggono dallo schiacciamento. | Guida alla Magia | |
Barriera Mentale I | Ottiene bonus di scudo +4 alla CA e resiste a Affondo Mentale per 1 round come azione immediata | Avventure Occulte | |
Blocca Animali | Paralizza un animale per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Blocca Persone | Paralizza un umanoide per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Blocco mentale | Impedisce al bersaglio di usare i suoi gradi di Abilità, gli incantesimi, i talenti e le caratteristiche | Avventure Occulte | |
Bocca Magica | M | Gli oggetti parlano una volta quando attivata | Manuale di Gioco |
Bollire Sangue | I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza. | Guida alla Magia | |
Calmare Emozioni | Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni | Manuale di Gioco | |
Camuffamento Fantasma | Si appare come un fantasma. | Guida alla Magia | |
Camuffare Altri | Camuffare Se Stesso su un alleato. | Guida alla Magia | |
Carico della Formica Collettivo | Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Cecità/Sordità | Rende il soggetto cieco o sordo | Manuale di Gioco | |
Celare Pensieri | Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria. | Avventure Occulte | |
Cercare Pensieri | Individua i pensieri di creature senzienti. | Guida del Giocatore | |
Colpo Doloroso | Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello | Guida del Giocatore | |
Comunione con gli Uccelli | Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono | Guida alle Razze | |
Concedere Cognizione | Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. | Guida alle Razze | |
Condividere Linguaggio Collettivo | Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Conferire Competenza nelle Armi | Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo. | Guida al Combattimento | |
Confessione | La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6). | Guida del Giocatore | |
Contrastare Elementi Collettivo | Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Creare Mappa del Tesoro | M | Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura. | Guida del Giocatore |
Cuore Affranto | Un attacco di contatto causa 2d6 danni ed incapacita il bersaglio | Guida alle Classi | |
Dissimulare | Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto | Manuale di Gioco | |
Dubbio Improvviso | Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. | Guida al Combattimento | |
Effetto Placebo | Sopprime temporaneamente un'afflizione o condizione | Avventure Occulte | |
Estasiare | Attira l’attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello | Manuale di Gioco | |
Evoca Mostri II | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Forza del Toro | +4 a Forza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Foschia Infestante | Rende Scossi ed infligge danni a Saggezza. | Guida alla Magia | |
Frantumare | Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline | Manuale di Gioco | |
Frasi Nascoste | Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti. | Guida del Giocatore | |
Frastornare Mostri | Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l’azione successiva | Manuale di Gioco | |
Frusta Fantasma | Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti | Avventure Occulte | |
Gelare il Metallo | Il metallo freddo danneggia chi lo tocca. | Manuale di Gioco | |
Grazia del Gatto | +4 a Destrezza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Grido Penetrante | Un suono doloroso rende Barcollanti | Guida alla Magia | |
Immagine Minore | Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. | Manuale di Gioco | |
Immagine Speculare | Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8). | Manuale di Gioco | |
Immolazione Spontanea | Il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco e prende fuoco. | Guida al Combattimento | |
Impiantare Falsa Lettura | Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto | Avventure Occulte | |
Individuazione del Paesaggio Mentale | Percepisce la presenza e gli attributi di un Paesaggio Mentale | Avventure Occulte | |
Infliggi Dolore | Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di caratteristica | Avventure Occulte | |
Insinuazione nell'ID I | Confonde una creatura per la durata della concentrazione + 1 round | Avventure Occulte | |
Ipercognizione | Richiama rapidamente tutto ciò che si sa di un oggetto | Avventure Occulte | |
Istigare Duello Parapsichico | Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura | Avventure Occulte | |
Invisibilità | Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. | Manuale di Gioco | |
Lettura dell'Oggetto | Legge le impressioni parapsichiche lasciate da su un oggetto | Avventure Occulte | |
Levitazione | Il soggetto si muove in alto e in basso. | Manuale di Gioco | |
Localizza Oggetto | Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). | Manuale di Gioco | |
Lussuria Innaturale | Il bersaglio è attratto da un altro. | Guida alla Magia | |
Mano Sgraffignante | Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano. | Guida al Combattimento | |
Mano Spettrale | Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto. | Manuale di Gioco | |
Mascherare Dweomer Collettivo | Come Mascherare Dweomer, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Monotonia Oppressiva | Il bersaglio perde l'azione successiva. | Guida alla Magia | |
Movimenti del Ragno | Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti. | Manuale di Gioco | |
Occhio d'Aquila | Crea un sensore magico f luttuante. | Guida del Giocatore | |
Occulta Oggetto | Maschera gli oggetti a Scrutare. | Manuale di Gioco | |
Orrore Onirico | Distrae e Affatica il bersaglio con una creatura dei suoi incubi | Avventure Occulte | |
Paranoia | il bersaglio diventa ostile verso tutte le creature | Avventure Occulte | |
Parlare con gli Animali | Si può comunicare con gli animali. | Manuale di Gioco | |
Penombra Protettiva | Le ombre proteggono dalla luce. | Guida alla Magia | |
Percepire Espressioni | Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello. | Guida del Giocatore | |
Percezioni Acute | Concede un bonus alle prove di Percezione. | Guida alla Magia | |
Pietà Miserevole | Vieta di attaccare una creatura patetica. | Guida alla Magia | |
Pirotecnica | Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. | Manuale di Gioco | |
Planare | Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta. | Guida del Giocatore | |
Presagio | M, F | L’incantatore apprende se un’azione sarà buona o cattiva. | Manuale di Gioco |
Protezione dalle Frecce | Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza. | Manuale di Gioco | |
Regressione Ancestrale | Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie. | Guida alle Razze | |
Rendere Integro | Ripara un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Resistenza dell'Orso | Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Richiedere Offerta | Una creatura consegna un oggetto in suo possesso | Avventure Occulte | |
Risata Incontenibile | Il soggetto perde azioni per 1 round/livello. | Manuale di Gioco | |
Riscaldare il Metallo | Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca. | Manuale di Gioco | |
Risonanza Cinetica | Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma. | Guida al Combattimento | |
Ritardare Dolore | Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello. | Guida alla Magia | |
Rubare Respiro | Si lascia una creatura incapace di parlare. | Guida alle Razze | |
Rubare Voce | Il bersaglio ottiene la magipiaga magiraucedine. | Guida alla Magia | |
Saggezza del Gufo | Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Scassinare | Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente. | Manuale di Gioco | |
Scolpire Simulacro | Modifica l'aspetto di un simulacro. | Guida alla Magia | |
Scopri Trappole | Si individuano trappole come i ladri. | Manuale di Gioco | |
Scudo ai Pensieri I | Come azione immediata, ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di influenza mentale | Avventure Occulte | |
Scurovisione | Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. | Manuale di Gioco | |
Sfocatura | Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. | Manuale di Gioco | |
Silenzio | Nega il suono nel raggio di 6 m. | Manuale di Gioco | |
Spaventare | Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico. | Manuale di Gioco | |
Spazio Contorto | Gli attacchi della creatura bersaglio sono diretti a un quadretto a caso anziché contro il bersaglio prescelto. | Guida al Combattimento | |
Splendore dell'Aquila | +4 a Carisma per 1 minuto/livello. | Manuale di Gioco | |
Status | Esamina la condizione e la posizione degli alleati. | Manuale di Gioco | |
Suggestione | Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione suggerita. | Manuale di Gioco | |
Tocco di Idiozia | Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma. | Manuale di Gioco | |
Tocco Sfigurante | Il bersaglio viene sfigurato. | Guida alla Magia | |
Trama Ipnotica | Affascina 2d4 + livello DV di creature. | Manuale di Gioco | |
Trance Animale | Affascina 2d6 DV di animali. | Manuale di Gioco | |
Trappola Fantasma | M | Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola. | Manuale di Gioco |
Trucco della Corda | Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale. | Manuale di Gioco | |
Vampata di Sangue | Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria | Guida alle Razze | |
Vedere Invisibilità | Rivela le creature o gli oggetti invisibili. | Manuale di Gioco | |
Vento Sussurrante | Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello. | Manuale di Gioco | |
Vita Falsata | Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10). | Manuale di Gioco | |
Zona di Verità | I soggetti all’interno del raggio di azione non possono mentire | Manuale di Gioco |
Livello 3
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Affondo Mentale III | Come Affondo Mentale II, ma infligge un massimo di 10d8 danni | Avventure Occulte | |
Analizzare Aura | Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto | Avventure Occulte | |
Anti-individuazione | M | Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento | Manuale di Gioco |
Apporta Animale | Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto | Avventure Occulte | |
Arma Versatile | L’arma supera alcune RD. | Guida del Giocatore | |
Avversione Pura | Il bersaglio deve evitare un'altra creatura. | Guida alla Magia | |
Balbettio | Il bersaglio diventa Nauseato e le creature vicine diventano Affascinate | Avventure Occulte | |
Barriera Ablativa | Circonda il bersaglio con strati di forza. | Guida al Combattimento | |
Barriera Mentale II | Come Barriera Mentale I, ma +6 alla CA | Avventure Occulte | |
Biografia del Sangue | Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue. | Guida del Giocatore | |
Blocco Cognitivo | Aggiunge una componente intellettiva a tutti gli incantesimi del bersaglio | Avventure Occulte | |
Blocco Emotivo | Aggiunge una componente emotiva a tutti gli incantesimi del bersaglio | Avventure Occulte | |
Cacofonia Diversiva | Rende difficile lanciare incantesimi. | Guida alla Magia | |
Calappio Ectoplasmatico | Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa | Avventure Occulte | |
Camminare sull'Acqua | Il soggetto cammina sull’acqua come se fosse solida | Manuale di Gioco | |
Capelli Strangolanti | I propri capelli si animano e strangolano. | Guida alla Magia | |
Catatonia | Fa apparire morto un bersaglio consenziente | Avventure Occulte | |
Catena di Perdizione | Crea una catena di forza fluttuante. | Guida al Combattimento | |
Chiaroudienza/Chiaroveggenza | Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello | Manuale di Gioco | |
Condividere Sensi | Gli amici percepiscono ciò che vi circonda | Guida del Giocatore | |
Copia Spaventosa | Si crea una versione più grande di se stessi | Guida alle Razze | |
Coppa di Polvere | Disidrata una creatura. | Guida del Giocatore | |
De-evolvere | Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli | Guida del Giocatore | |
Deformazione Straziante | Il bersaglio subisce danni a Des e Cos. | Guida alla Magia | |
Dissolvi Magie | Cancella incantesimi ed effetti magici | Manuale di Gioco | |
Distorsione | Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte | Manuale di Gioco | |
Epurare Spirito | Infligge 1d6 danni per livello a un'infestazione o a una creatura spirituale e la rende barcollante | Avventure Occulte | |
Eroismo | Bonus +2 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità | Manuale di Gioco | |
Esplosione di Pallini | M | Crea un'esplosione di pallini metallici evocati. | Guida al Combattimento |
Esplosione di Velocità | Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi. | Guida al Combattimento | |
Evoca Mostri III | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Febbre Arcana | Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica. | Guida alla Magia | |
Fiamma Perenne | M | Crea un torcia permanente priva di calore | Manuale di Gioco |
Fiutare Sangue | Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue | Guida alle Razze | |
Fondersi nella Pietra | Ci si può immergere nella roccia con il proprio equipaggiamento | Manuale di Gioco | |
Forma Gassosa | Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente | Manuale di Gioco | |
Fortuna in Prestito | Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due. | Guida del Giocatore | |
Frastornare di Massa | Frastorna più creature. | Guida alla Magia | |
Frusta dell'Ego I | Costringe una creatura a subire penalità -2 a Intelligenza, Saggezza o Carisma e a essere barcollante per 1 round | Avventure Occulte | |
Immagine Maggiore | Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. | Manuale di Gioco | |
Infatuazione Avventata | Il bersaglio deve stare vicino a un altro. | Guida alla Magia | |
Iniezione a Contatto | Si può trasferire un'infusione, un elisir, un Veleno o una Pozione come attacco di contatto. | Guida al Combattimento | |
Insinuazione nell'ID II | Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza due creature e ha un effetto di confusione maggiore | Avventure Occulte | |
Intermittenza | Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello. | Manuale di Gioco | |
Ira | +2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA. | Manuale di Gioco | |
Lentezza | 1 soggetto/livello compie solo un’azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire. | Manuale di Gioco | |
Levitazione Ostile | Fa levitare il bersaglio sul terreno. | Guida al Combattimento | |
Linguaggi | Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. | Manuale di Gioco | |
Localizzare Debolezza | Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore. | Guida al Combattimento | |
Mano in Aiuto | Una mano fantasma conduce un soggetto. | Manuale di Gioco | |
Manovra Telecinetica | Effettua una manovra in combattimento telecinetica | Avventure Occulte | |
Movimenti del Ragno Collettivo | Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Nodo di Brillamento | Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca | Avventure Occulte | |
Occhi Innumerevoli | Occhi extra che conferiscono una visione a 360°. | Guida alla Magia | |
Parlare con i Morti | Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli. | Manuale di Gioco | |
Passo Morbido di Massa | Come Passo Morbido, ma su più creature. | Guida del Giocatore | |
Pelle Resinosa | M | Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare. | Guida al Combattimento |
Penetrare Immagine | Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante. | Guida del Giocatore | |
Pioggia di Rane | Richiama uno sciame di rane velenose. | Guida alla Magia | |
Porta del Paesaggio Mentale | Crea un portale che permette di entrare e uscire da un paesaggio mentale | Avventure Occulte | |
Possedere Oggetto Inferiore | Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo | Avventure Occulte | |
Possessione della Marionetta | Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale. | Guida alla Magia | |
Protezione dalle Frecce | Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza. | Manuale di Gioco | |
Protezione dall'Energia | Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Pugnale del Crepuscolo | Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore. | Guida del Giocatore | |
Pugno di Forza | Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via. | Guida alla Magia | |
Pulsazione Sinaptica | Stordisce creature in un raggio di 9 m | Avventure Occulte | |
Resistere all'Energia | Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. | Manuale di Gioco | |
Respirare Sott'Acqua | Il soggetto può respirare sott’acqua. | Manuale di Gioco | |
Restringere Oggetto | L’oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia. | Manuale di Gioco | |
Richiamo del Nixie | Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono. | Guida alle Razze | |
Rimprovero Agonizzante | Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. | Guida alle Razze | |
Ruba Guarigione | Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve. | Guida al Combattimento | |
Sabbie del Tempo | Il bersaglio invecchia temporaneamente. | Guida alla Magia | |
Salasso Ki | Aumenta la riserva ki quando si conferma un critico. | Guida alla Magia | |
Scritto Illusorio | M | Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. | Manuale di Gioco |
Scudo ai Pensieri II | Come Scudo ai Pensieri I, ma +6 ai Tiri Salvezza su Volontà | Avventure Occulte | |
Scurovisione Collettivo | Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Sfera di Invisibilità | Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m. | Manuale di Gioco | |
Sinestesia | Il bersaglio si muove a metà velocità, subisce penalità e ha difficoltà a lanciare incantesimi | Avventure Occulte | |
Sogno Minore | Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato. | Guida alle Razze | |
Sonno Profondo | Fa cadere nel sonno 10 DV di creature. | Manuale di Gioco | |
Stella Guida | Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo. | Guida del Giocatore | |
Testimoniare | Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio. | Guida alla Magia | |
Tocco del Vampiro | Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l’incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei. | Manuale di Gioco | |
Velo Ripugnante | Rende Nauseate e/o Inferme le creature deboli. | Guida alla Magia | |
Velocità | Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. | Manuale di Gioco | |
Visione dell'Inferno | Illusione ad area che rende Scossi. | Guida alla Magia | |
Vista Arcana | Permette di vedere le aure magiche. | Manuale di Gioco | |
Volare | Il soggetto vola con una velocità di 18 m. | Manuale di Gioco | |
Zelo Contagioso | Concede bonus e Punti Ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura | Avventure Occulte |
Livello 4
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Adattamento Planare | Si resiste agli effetti nocivi di un piano. | Guida del Giocatore | |
Affondo Mentale IV | Come Affondo Mentale II, ma un massimo di 15d8 danni e il bersaglio è Affaticato per 1 round | Avventure Occulte | |
Alleato Planare Inferiore | M | Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV | Manuale di Gioco |
Allucinazione Mortale | Un’illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni | Manuale di Gioco | |
Alterazione dell'Aura | Maschera allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto | Avventure Occulte | |
Ancora Dimensionale | Impedisce il viaggio extradimensionale | Manuale di Gioco | |
Anti-individuazione Collettivo | M | Come Anti-individuazione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento |
Aspetto Animale Superiore | Come Aspetto Animale, ma si ottengono due qualità. | Guida al Combattimento | |
Aura di Devastazione | Le creature nell'area diventano Scosse. | Guida alla Magia | |
Barriera Mentale III | Come Barriera Mentale II, ma +8 alla CA | Avventure Occulte | |
Calore Curativo | Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia | Guida alle Razze | |
Camminare sull'Acqua Collettivo | Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Carica dell'Uncino di Forza | Un uncino di forza trascina l'incantatore verso il bersaglio. | Guida alla Magia | |
Carica Telecinetica | Lancia in aria un alleato. | Guida al Combattimento | |
Charme sui Mostri | Come Charme su Persone, ma ha effetto su tutte le creature. | Manuale di Gioco | |
Colpo Doloroso di Massa | Come Colpo Doloroso, ma su più creature. | Guida del Giocatore | |
Confusione | Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello | Manuale di Gioco | |
Controllare Creature Evocate | Permette di controllare un mostro convocato come se lo si fosse richiamato direttamente. | Guida alla Magia | |
Costrizione Inferiore | Comanda un soggetto con 7 DV o meno | Manuale di Gioco | |
Creare Paesaggio Mentale | Forma un Paesaggio Mentale immersivo | Avventure Occulte | |
Creazione Minore | Crea un oggetto di tessuto o di legno | Manuale di Gioco | |
Disperazione Opprimente | I soggetti subiscono penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove | Manuale di Gioco | |
Dispiacere Soverchiante | Il bersaglio afflitto non può compiere azioni e gli viene negato il bonus Destrezza. | Guida alla Magia | |
Disprezzo Malevolo | M | Il soggetto deve tramare contro un altro. | Guida alla Magia |
Disturbo Sinaptico | Impedisce al bersaglio di comunicare e lo costringe ad agire casualmente | Avventure Occulte | |
Divinazione | M | Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte | Manuale di Gioco |
Dominare Animali | L’animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi | Manuale di Gioco | |
Espellere | Infligge 2d8 danni +1/livello (max +15) ad una creatura e dissolve un effetto | Guida del Giocatore | |
Etere Condensato | Crea una congiunzione planare che rallenta il movimento, penalizza la CA e i Tiri Salvezza su Riflessi e impone un fallimento agli attacchi a distanza | Avventure Occulte | |
Evoca Mostri IV | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Fortezza dell'Intelletto I | Sopprime effetti di emozione e paura nel raggio di 6 m come azione immediata | Avventure Occulte | |
Frusta dell'Ego II | Come Frusta dell'Ego I, ma penalità -4 e Barcollante per 1d4 round | Avventure Occulte | |
Gemello di Vomito | Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente. | Guida alle Razze | |
Globo di Invulnerabilità Inferiore | Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello | Manuale di Gioco | |
Grido | Rende Sordi i soggetti all’interno del cono e infligge 5d6 danni sonori. | Manuale di Gioco | |
Immunità agli Incantesimi | Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli. | Manuale di Gioco | |
Individuazione dello Scrutamento | Avverte di chi spia magicamente. | Manuale di Gioco | |
Infestazione di Vermi Mangia Carne | Vermi che provocano la perdita di Punti Ferita e danni alla Destrezza. | Guida alla Magia | |
Ingrandire Persone di Massa | Raddoppia la taglia di 1 creatura umanoide/livello. | Manuale di Gioco | |
Insinuazione nell'ID III | Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza tre creature e ha un effetto di Confusione maggiore | Avventure Occulte | |
Interrogazione Superiore | Come Interrogazione, ma con più dolore e più domande. | Guida alla Magia | |
Inviare | Riferisce un breve messaggio ovunque, all’istante. | Manuale di Gioco | |
Invisibilità Superiore | Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. | Manuale di Gioco | |
Legame Telepatico | Il collegamento permette agli alleati di comunicare. | Manuale di Gioco | |
Libertà di Movimento | Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. | Manuale di Gioco | |
Linguaggi Collettivo | Come Linguaggi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Localizza Creatura | Indica la direzione di una creatura familiare. | Manuale di Gioco | |
Lunaticismo | Il soggetto è arrabbiato e confuso. | Guida del Giocatore | |
Lupo Fantasma | F | Si evoca una creatura Grande simile a un Lupo semireale. | Guida alle Razze |
Maledizione della Negazione Magica | M | Il bersaglio ottiene la magipiaga negato. | Guida alla Magia |
Muro Illusorio | Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso. | Manuale di Gioco | |
Occhio Arcano | Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round. | Manuale di Gioco | |
Oggetto Fantasma Minore | Funziona come Creazione Minore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. | Guida alle Razze | |
Orrore Onirico Superiore | Come Incantesimi/Orrore Onirico, più danno alla Forza | Avventure Occulte | |
Passo nell'Ombra | Teletrasporta da un'ombra all'altra. | Guida alla Magia | |
Paura | I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello. | Manuale di Gioco | |
Pelle di Pietra | M | Concede RD 10/Adamantio. | Manuale di Gioco |
Percepire Pensieri | Individua automaticamente le vicine creature coscienti | Avventure Occulte | |
Porta Dimensionale | Teletrasporta per una breve distanza. | Manuale di Gioco | |
Possessione Viaggiante | Come Possessione, ma si osserva invece di controllare il soggetto | Avventure Occulte | |
Presagio Debilitante | Infligge un fato avverso a una creatura, dimezzandone il danno quando attacca o lancia un incantesimo. | Guida al Combattimento | |
Proiettile Nominativo | Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature. | Guida al Combattimento | |
Protezione dall'Energia Collettivo | Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. . | Guida al Combattimento | |
Resistenza all'Invecchiamento Inferiore | Si ignorano le penalità della mezz'età. | Guida alla Magia | |
Ridurre Persone di Massa | Come Ridurre Persone, ma influisce 1 creatura umanoide/livello. | Manuale di Gioco | |
Rinvigorire di Massa | Come Rinvigorire, ma su più creature. | Guida del Giocatore | |
Ripulisci Mente | Cancella una porzione di ricordi e delle esperienze del bersaglio, infliggendo livelli negativi | Avventure Occulte | |
Riserva di Resistenza | I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. | Guida alle Razze | |
Rivela Bugie | Rivela le menzogne deliberate. | Manuale di Gioco | |
Scrutare | F | Spia soggetti a distanza. | Manuale di Gioco |
Scudo ai Pensieri III | Come Scudo ai Pensieri II, ma +8 ai Tiri Salvezza su Volontà e Stordisce per 1 round le creature che leggono i pensieri dell'incantatore | Avventure Occulte | |
Scurovisione Superiore | Si può vedere fino a 36m al buio. | Guida alla Magia | |
Sfera Elastica | Un globo di forza protegge ma intrappola un soggetto. | Manuale di Gioco | |
Sforzi Coordinati | Concede uno dei Talenti di Squadra che si possiede. | Guida del Giocatore | |
Simulacro Inferiore | M | Crea un sosia di una creatura debole. | Guida alla Magia |
Sogno | Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo. | Manuale di Gioco | |
Sondaggio Mentale | Si apprendono risposte dai ricordi di un soggetto | Avventure Occulte | |
Sonnambulismo | M | Induce la creatura a muoversi durante il sonno. | Guida del Giocatore |
Sonno Immemore | M | Funziona come Sonno Profondo ma influenza solo una creatura con 10 o meno Dadi Vita. | Guida alle Razze |
Spezzare Incantamento | Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e maledizioni. | Manuale di Gioco | |
Stelle Vagabonde | Delinea il soggetto e produce luce come una Verga del Sole. | Guida del Giocatore | |
Telecinesi | Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura. | Manuale di Gioco | |
Tentacoli Neri | Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m. | Manuale di Gioco | |
Terreno Illusorio | Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste e così via). | Manuale di Gioco | |
Terribile Rimorso | La creatura è costretta a ferirsi. | Guida alla Magia | |
Tocco Calcificante | Il proprio tocco rallenta il bersaglio e infligge 1d4 danni a Destrezza. | Guida del Giocatore | |
Tocco di Fanghiglia | Si infesta un bersaglio con fanghiglia verde. | Guida alla Magia | |
Trama Iridescente | Le luci affascinano 24 DV di creature. | Manuale di Gioco | |
Vera Forma | Rimuove gli effetti di metamorfosi | Guida del Giocatore | |
Vita Falsata Superiore | Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei. | Guida alla Magia |
Livello 5
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Affondo Mentale V | Come Affondo Mentale IV, ma il bersaglio è Esausto o Affaticato per 1 round | Avventure Occulte | |
Affondo Sonico | Il suono sposta i bersagli lontano da sè. | Guida alla Magia | |
Asfissia | Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte. | Guida del Giocatore | |
Asilo Parapsichico | Adempie un lungo compito mentale in un Paesaggio Mentale privato | Avventure Occulte | |
Assorbire Tossicità | Si diventa immuni alle Malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri. | Guida al Combattimento | |
Barriera Mentale IV | Come Barriera Mentale III, in più ha il 25% di probabilità di impedire colpi critici e attacchi furtivi | Avventure Occulte | |
Blocca Mostri | Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura | Manuale di Gioco | |
Bolla di Vita | Protegge le creature dall’ambiente | Guida del Giocatore | |
Cancellare Impressioni | Cancella impressioni parapsichiche da un oggetto | Avventure Occulte | |
Canto di Discordia | Costringe i bersagli ad attaccarsi l’uno con l’altro | Manuale di Gioco | |
Comando Superiore | Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Comunione con la Natura | Si apprende com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello | Manuale di Gioco | |
Condotto dell'Evocatore | Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata. | Guida al Combattimento | |
Congedo | Costringe una creatura a tornare sul suo piano | Manuale di Gioco | |
Contattare Altri Piani | Pone una domanda a un’entità extraplanare | Manuale di Gioco | |
Corona di Lame | F | Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità. | Guida al Combattimento |
Creazione Maggiore | Come Creazione Minore, ma anche di pietra e di metallo | Manuale di Gioco | |
Denunciare | Peggiora l’atteggiamento verso la creatura bersaglio | Guida del Giocatore | |
Disprezzo Totale | L'atteggiamento del soggetto peggiora di due gradi. | Guida alla Magia | |
Dominare Persone | Controlla un umanoide telepaticamente | Manuale di Gioco | |
Ecolocazione | La percezione sonora conferisce Vista Cieca 12m | Guida alla Magia | |
Esplosione Cranica | Fa esplodere la testa di una creatura con 20 Punti Ferita o meno e infligge danni in un raggio di 3 metri | Avventure Occulte | |
Estrazione del Sangue Umano | M | Si trasforma un Mezzorco in un Orco | Guida alle Razze |
Evoca Mostri V | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Fabbricare | M | Trasforma materie prime in oggetti rifiniti | Manuale di Gioco |
Fortezza dell'Intelletto II | Come Fortezza dell'Intelletto I, in più riduce il danno da effetti di influenza mentale | Avventure Occulte | |
Frantumazione Parapsichica I | Debilita un bersaglio e inizia a farlo morire, o gli infligge 3d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza | Avventure Occulte | |
Frusta dell'Ego III | Come Frusta dell'Ego II, ma penalità -6 e Barcollante per 1d6 round | Avventure Occulte | |
Furto Arcano | Il dissolvere mirato trasferisce un effetto all'incantatore. | Guida alla Magia | |
Giustapposizione Ostile | Si crea un legame dimensionale con una creatura bersaglio e si scambia il proprio punto di vista con il suo. | Guida al Combattimento | |
Immagine Persistente | Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione. | Manuale di Gioco | |
Immunità agli Incantesimi Collettivo | Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Incubo | Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento. | Manuale di Gioco | |
Intrappola Spirito | Imprigiona una creatura incorporea o un'infestazione in uno specchio | Avventure Occulte | |
Insinuazione nell'ID IV | Come Insinuazione nell'ID III, ma influenza quattro creature e si può scegliere l'effetto di Confusione | Avventure Occulte | |
Involucro Etereo | Avvolge l'inconscio dell'incantatore in un bozzolo sul piano etereo | Avventure Occulte | |
Legame Planare Inferiore | Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito. | Manuale di Gioco | |
Linguaggio Primevo | Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente. | Guida alle Razze | |
Mano Interposta | Una mano che fornisce copertura contro un avversario. | Manuale di Gioco | |
Miraggio Arcano | Come Terreno Illusorio, ma con strutture. | Manuale di Gioco | |
Modificare Memoria | Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura. | Manuale di Gioco | |
Muro di Ectoplasma | Un muro di spiriti blocca il movimento sul Piano Materiale e sul Piano Etereo e incute Paura | Avventure Occulte | |
Muro di Forza | Un muro immune ai danni. | Manuale di Gioco | |
Muro di Suono | Un muro di suono devia e danneggia. | Guida alla Magia | |
Narcisismo Compiaciuto | Il bersaglio è distratto da sè stesso. | Guida alla Magia | |
Nebbia Mentale | I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà. | Manuale di Gioco | |
Occhi Indagatori | 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano. | Manuale di Gioco | |
Oggetto Fantasma Maggiore | Funziona come Creazione Maggiore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. | Guida alle Razze | |
Onde di Affaticamento | Parecchi bersagli diventano affaticati. | Manuale di Gioco | |
Passapareti | Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra. | Manuale di Gioco | |
Pelle di Pietra Collettivo | M | Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento |
Permanenza | M | Rende alcuni incantesimi permanenti. | Manuale di Gioco |
Possedere Oggetto | Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con un oggetto più grande | Avventure Occulte | |
Possessione | Proietta la propria anima nel corpo di una creatura | Avventure Occulte | |
Proibire Azione Superiore | 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato. | Guida alla Magia | |
Proiezione Astrale Inferiore | Viaggio astrale limitato. | Guida alla Magia | |
Pulsazione Sinaptica Superiore | Come Pulsazione Sinaptica, ma per 1d4 round | Avventure Occulte | |
Ragnatela Fantasma | Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria. | Guida del Giocatore | |
Regressione Mentale | Intelligenza e Carisma del soggetto scendono a 1. | Manuale di Gioco | |
Resistenza agli Incantesimi | Il soggetto ottiene RI 12 + livello. | Manuale di Gioco | |
Retrocognizione | Ottiene impressioni parapsichiche da eventi passati in un luogo | Avventure Occulte | |
Santuario Privato | Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un’area per 24 ore. | Manuale di Gioco | |
Scambiare Mente | Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello | Avventure Occulte | |
Scansione Onirica | Legge i pensieri di una creatura che sta sognando | Avventure Occulte | |
Schegge Eteriche | Riempie un'area con schegge invisibili che rallentano il movimento e danneggiano le creature | Avventure Occulte | |
Scrigno Segreto | F | Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento. | Manuale di Gioco |
Scudo ai Pensieri IV | Come Scudo ai Pensieri III, ma Stordito per 1d4 round e resiste agli incantesimi Frantumazione Parapsichica | Avventure Occulte | |
Sembrare | Cambia l’aspetto di 1 persona ogni 2 livelli. | Manuale di Gioco | |
Serenità | Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza. | Guida alla Magia | |
Sovraccarico delle Sinapsi | Infligge 1d6 danni per livello e il bersaglio è Barcollante per 1 minuto | Avventure Occulte | |
Spostamento Planare | F | Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano. | Manuale di Gioco |
Telepatia | Comunicazione neurale con creature entro 30 m | Avventure Occulte | |
Teletrasporto | Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello. | Manuale di Gioco | |
Torre della Volontà di Ferro I | Come azione immediata, concede resistenza agli incantesimi contro magia parapsichica e effetti di influenza mentale alle creature nel raggio di 3 m | Avventure Occulte | |
Velo del Villaggio | Si lancia un'illusione su un'area. | Guida alle Razze | |
Visione del Vero | M | Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. | Manuale di Gioco |
Visione Falsa | M | Inganna lo scrutamento con un’illusione. | Manuale di Gioco |
Visione Remota | Ottiene impressioni parapsichiche da un luogo distante | Avventure Occulte | |
Volo Giornaliero | Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze. | Manuale di Gioco |
Livello 6
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Adattamento Planare di Massa | Più persone resistono agli effetti nocivi di un piano. | Guida del Giocatore | |
Affondo Mentale VI | Come Affondo Mentale V, ma massimo 20d8 danni e il bersaglio è Esausto e Stordito per 1 round | Avventure Occulte | |
Alleato Planare | M | Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 12 DV | Manuale di Gioco |
Analizzare Dweomer | F | Rivela gli aspetti magici di un soggetto | Manuale di Gioco |
Animare Oggetti | Anima degli oggetti che attaccano i nemici. | Manuale di Gioco | |
Astuzia della Volpe di Massa | Come Incantesimi/Astuzia della Volpe, ma influenza 1 un soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Barriera di Lame | Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello | Manuale di Gioco | |
Barriera Mentale V | Come Barriera Mentale IV, in più ha il 50% di probabilità di impedire Colpi Critici e attacchi furtivi | Avventure Occulte | |
Catene Incorporee | Afferra le creature incorporee e infligge danno pari a 1d8 + Int | Avventure Occulte | |
Chirurgia Parapsichica | M | Cura tutti i danni e i risucchi di Int, Sag e Car, e in più rimuove altre afflizioni e condizioni mentali | Avventure Occulte |
Conoscenza delle Leggende | M,F | Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto | Manuale di Gioco |
Consiglio Onirico | Si comunica con più creature addormentate | Avventure Occulte | |
Contingenza | F | Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un altro incantesimo | Manuale di Gioco |
Costrizione/Cerca | Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura | Manuale di Gioco | |
Creare Paesaggio Mentale Superiore | Come Creare Paesaggio Mentale, ma influenza più creature, ha durata maggiore e permette l'alterazione magica | Avventure Occulte | |
Disintegrazione | Riduce in polvere una creatura o un oggetto | Manuale di Gioco | |
Dissolvi Magie Superiore | Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli | Manuale di Gioco | |
Eroismo Superiore | Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei | Manuale di Gioco | |
Escursione Onirica | Ci si avventura nella Dimensione del Sogno per entrare nel sogno di una creatura designata, poi si esce vicino al corpo di quella creatura sul piano in cui sta dormendo | Avventure Occulte | |
Estasi Gioiosa | Nega emozioni negative. | Guida alla Magia | |
Evoca Mostri VI | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Evoca Protoplasma Nero | M | Richiama un Protoplasma Nero. | Guida alla Magia |
Forma di Polvere | Si diventa una creatura Incorporea di polvere per un breve periodo. | Guida al Combattimento | |
Forma Fluida | Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott’acqua. | Guida del Giocatore | |
Fortezza dell'Intelletto III | Come Fortezza dell'Intelletto II, in più rimuove effetti parziali di paura e effetti di emozione | Avventure Occulte | |
Forza del Toro di Massa | Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Frantumazione Parapsichica II | Come Frantumazione Parapsichica I, ma infligge 5d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere | Avventure Occulte | |
Frusta dell'Ego IV | Come Frusta dell'Ego III, ma penalità -8 e Barcollante per 1d8 round | Avventure Occulte | |
Fuga | Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato. | Guida del Giocatore | |
Fuorviare | Rende invisibili e crea un sosia illusorio | Manuale di Gioco | |
Globo di Invulnerabilità | Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 4° livello | Manuale di Gioco | |
Grazia del Gatto di Massa | +4 a Destrezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello | Manuale di Gioco | |
Guscio Antivita | Un campo di 3 m respinge le creature viventi. | Manuale di Gioco | |
Immagine Permanente | Include vista, suono, odore e calore. | Manuale di Gioco | |
Immagine Programmata | M | Come Immagine Maggiore, ma attivata da un evento. | Manuale di Gioco |
Infliggi Dolore di Massa | Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello | Avventure Occulte | |
Instillare Invidia | I bersagli derubano o disarmano gli altri. | Guida alla Magia | |
Legame di Battaglia | L'incantatore e un alleato ottengono bonus ad attacchi e CA. | Guida alla Magia | |
Legame Planare | Come Legame Planare Inferiore ma fino a 12 DV. | Manuale di Gioco | |
Levare Afflizione | Rimuove un'afflizione e la infligge a un'altra creatura | Avventure Occulte | |
Maledizione del Disgusto | Rende Infermi quando si vede l'attivatore. | Guida alla Magia | |
Maledizione Maggiore | Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare. | Guida alla Magia | |
Manette Leganti | Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo. | Guida alla Magia | |
Mano Possente | Una mano che spinge via le creature. | Manuale di Gioco | |
Manto dei Sogni | Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. | Guida del Giocatore | |
Nemico Come Arma | Permette di usare telecineticamente una creatura come un’arma. | Guida del Giocatore | |
Nutrire Odio | Costringe le creature a odiare un tipo di creatura | Avventure Occulte | |
Oltraggio da Vendicare | Il bersaglio deve distruggere un nemico. | Guida alla Magia | |
Pietre Parlanti | Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata. | Manuale di Gioco | |
Possedere Oggetto Superiore | Come Possedere Oggetto, ma l'oggetto è più potente e si può possedere un costrutto | Avventure Occulte | |
Proiettile Nominativo Superiore | Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello. | Guida al Combattimento | |
Regressione Primordiale | Fa diventare bestiale e ottusa una creatura | Avventure Occulte | |
Reprimere Memoria | Rimuove un frammento di conoscenze dalla memoria | Avventure Occulte | |
Resistenza all'Invecchiamento | Si ignorano le penalità della vecchiaia. | Guida alla Magia | |
Resistenza dell'Orso di Massa | Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello. | Manuale di Gioco | |
Risvegliare Costrutto | M | Si concede sensibilità umana ad un costrutto | Avventure Occulte |
Saggezza del Gufo di Massa | Come Saggezza del Gufo, ma influenza 1 soggetto/livello. | Manuale di Gioco | |
Scopri il Percorso | Indica la via più diretta verso una locazione. | Manuale di Gioco | |
Scudo ai Pensieri V | Come Scudo ai Pensieri IV, ma dura 1 round per livello | Avventure Occulte | |
Scudo Involontario | M | Il soggetto condivide le ferite riportate dall’incantatore. | Guida del Giocatore |
Splendore dell'Aquila di Massa | Come Splendore dell'Aquila, ma influenza 1 soggetto/livello. | Manuale di Gioco | |
Torre della Volontà di Ferro II | Come Torre della Volontà di Ferro I, ma dura 2 round | Avventure Occulte | |
Transizione Eterea | L’incantatore diventa Etereo per 1 round/livello. | Manuale di Gioco | |
Trasformazione Arcana | M | Si ottengono bonus di combattimento. | Manuale di Gioco |
Velo | Cambia l’aspetto di un gruppo di creature. | Manuale di Gioco |
Livello 7
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Avvolgimento Etereo | Come Involucro Etereo, ma è in grado di influenzare una creatura riluttante | Avventure Occulte | |
Blocca Persone di Massa | Come Blocca Persone, ma su tutti quelli che si trovano entro 9 m. | Manuale di Gioco | |
Camminare nello Spazio | Si può usare un'Azione di Movimento per teletrasportarsi di 9 metri o per rialzarsi da Prono senza provocare Attacchi d'Opportunità. | Guida al Combattimento | |
Campo Antimagia | Nega la magia nel raggio di 3 m | Manuale di Gioco | |
Celare | Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso | Manuale di Gioco | |
Cerchio di Chiarezza | F | Emanazione che contrasta illusioni e Furtività. | Guida alla Magia |
Creare Semipiano Inferiore | F | Si crea il proprio semipiano. | Guida alla Magia |
Da Nemico ad Amico | Devia l’attacco di una creatura nemica | Guida del Giocatore | |
Deflettere | Gli attacchi falliti vengono rispediti all’origine dell’attacco | Guida del Giocatore | |
Demenza | Il soggetto è in preda a una confusione continua | Manuale di Gioco | |
Desiderio Limitato | M | Altera la realtà, entro i termini consentiti dall’incantesimo | Manuale di Gioco |
Dito della Morte | Infligge 10 danni/livello a un soggetto | Manuale di Gioco | |
Eludere il Tempo | M | Colloca temporaneamente in animazione sospesa | Guida del Giocatore |
Eruzione Ectoplasmatica | Infligge 6d6 danni e intralcia le creature nel raggio di 9 m, e spinge le creature eteree sul Piano Materiale | Avventure Occulte | |
Esilio | Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari | Manuale di Gioco | |
Evoca Mostri VII | Richiama una creatura Extraplanaree al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Evocazioni Istantanee | M | Un oggetto preparato appare in mano | Manuale di Gioco |
Frantumazione Parapsichica III | Come Frantumazione Parapsichica II, ma infligge 7d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere | Avventure Occulte | |
Frusta dell'Ego V | Come Frusta dell'Ego IV, ma penalità -10 e Barcollante per 1d10 round | Avventure Occulte | |
Gabbia di Forza | M | Un cubo o una gabbia di Forza che imprigiona tutti al suo interno | Manuale di Gioco |
Giustapposizione Ostile Superiore | Come Giustapposizione Ostile ma si può influenzare una creatura ogni quattro livelli. | Guida al Combattimento | |
Grido Ki | Il bersaglio subisce 1d6 danni sonori/liv ed è Stordito. | Guida alla Magia | |
Immagine Proiettata | M | Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi. | Manuale di Gioco |
Inversione della Gravità | Gli oggetti e le creature cadono verso l’alto. | Manuale di Gioco | |
Invisibilità di Massa | Come Invisibilità, ma ha effetto su tutti quelli presenti nel raggio di azione. | Manuale di Gioco | |
Mano Stringente | Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta. | Manuale di Gioco | |
Onde di Esaurimento | Molti bersagli diventano esausti. | Manuale di Gioco | |
Onde di Estasi | Il piacere Stordisce e rende Barcollanti. | Guida alla Magia | |
Parola del Potere, Accecare | Acceca una creatura con 200 pf o meno. | Manuale di Gioco | |
Parola del Ritiro | Teletrasporta indietro ad un posto designato. | Manuale di Gioco | |
Parola Risonante | Il bersaglio è danneggiato Barcollante e Stordito. | Guida alla Magia | |
Porta in Fase | Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra. | Manuale di Gioco | |
Reggia Meravigliosa | F | Una porta conduce a una reggia extradimensionale. | Manuale di Gioco |
Repulsione | F | Le creature non possono avvicinarsi. | Manuale di Gioco |
Resistenza all'Invecchiamento Superiore | Si ignorano le penalità dell'età venerabile. | Guida alla Magia | |
Resurrezione Temporanea | M | Riporta in vita una creatura per 24 ore. | Guida alla Magia |
Riflettere Incantesimo | M | Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l’incantesimo. | Manuale di Gioco |
Scrutare Superiore | F | Come Scrutare, ma più velocemente e a lungo. | Manuale di Gioco |
Sfera Telecinetica | Come Sfera Elastica, ma si è in grado di spostarla con la telecinesi. | Manuale di Gioco | |
Simulacro | M | Crea un sosia parzialmente reale di una creatura. | Manuale di Gioco |
Sinestesia di Massa | Come Sinestesia, ma influenza più creature | Avventure Occulte | |
Spada Magica | F | Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari. | Manuale di Gioco |
Teletrasporto degli Oggetti | Come Teletrasporto ma ha effetto su un oggetto toccato. | Manuale di Gioco | |
Teletrasporto Superiore | Come Teletrasporto, ma senza limiti di raggio d’azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio. | Manuale di Gioco | |
Torre della Volontà di Ferro III | Come Torre della Volontà di Ferro II, ma dura 3 round | Avventure Occulte | |
Velo Lunare | Dissipa la luce e ritrasforma i licantropi. | Guida alla Magia | |
Vendetta Fantasma | Il fantasma del cadavere dà la caccia al suo assassino. | Guida del Giocatore | |
Visione | M | Come Conoscenza delle Leggende, ma più rapido. | Manuale di Gioco |
Vista Arcana Superiore | Come Vista Arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti. | Manuale di Gioco | |
Volare di Massa | Una creatura/livello ottiene la capacità di volare. | Guida del Giocatore | |
Vuoto Mentale | Il soggetto è immune a magie mentali/emozionali e allo scrutamento. | Manuale di Gioco | |
Zelo Incrollabile | Concede benefici ai tentativi successivi a prove fallite e protegge dagli effetti di emozione e paura | Avventure Occulte |
Livello 8
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Alleato Planare Superiore | M | Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 18 DV | Manuale di Gioco |
Antipatia | L’oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature | Manuale di Gioco | |
Aspetto Terrificante | Si assume una forma terrificante e di Taglia Grande di se stessi e si emana un'aura che rende le creature Scosse e Spaventate. | Guida al Combattimento | |
Bilocazione | Esistere in due posti contemporaneamente | Avventure Occulte | |
Charme sui Mostri di Massa | Come Charme sui Mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m | Manuale di Gioco | |
Corpo di Ferro | Il corpo diventa di ferro vivente | Manuale di Gioco | |
Creare Semipiano | F | Si può creare il proprio semipiano con tratti planari. | Guida alla Magia |
Danza Irresistibile | Costringe il soggetto a danzare | Manuale di Gioco | |
Esigere | Come Inviare, ma si può inviare anche una Suggestione | Manuale di Gioco | |
Evoca Mostri VIII | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Forma Eterea | Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni | Manuale di Gioco | |
Frantumazione Parapsichica IV | Come Frantumazione Parapsichica V, ma infligge 9d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza e nessun Tiro Salvezza su Tempra a ½ Punti Ferita o meno | Avventure Occulte | |
Globo del Vuoto | M | La sfera infligge livelli negativi. | Guida alla Magia |
Grido Superiore | Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; Stordisce le creature | Manuale di Gioco | |
Immunità agli Incantesimi Superiore | Come Immunità agli Incantesimi, ma fino a incantesimi di 8° livello. | Manuale di Gioco | |
Intrappolare l'Anima | M | Intrappola un’anima in una gemma. | Manuale di Gioco |
Ispirazione Brillante | Prende il migliore tra due tiri di d20. | Guida del Giocatore | |
Labirinto | Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale. | Manuale di Gioco | |
Legame | M | Una serie di tecniche per imprigionare una creatura. | Manuale di Gioco |
Legame Planare Superiore | Come Legame Planare Inferiore ma fino a 18 DV. | Manuale di Gioco | |
Momento di Prescienza | Si ottiene bonus cognitivo +1/livello su un singolo tiro per colpire, prova o Tiro Salvezza. | Manuale di Gioco | |
Muro Prismatico | I colori del muro hanno un certo numero di effetti. | Manuale di Gioco | |
Occhi Indagatori Superiore | Come Occhi Indagatori, ma gli occhi hanno Visione del Vero. | Manuale di Gioco | |
Parola del Potere, Stordire | Stordisce una creatura con 150 pf o meno. | Manuale di Gioco | |
Possessione Superiore | Come Possessione, ma il corpo svanisce | Avventure Occulte | |
Predizione di Fallimento | Il bersaglio è permanentemente Scosso, Infermo e può ottenere una magipiaga. | Guida alla Magia | |
Protezione dagli Incantesimi | M, F | Conferisce bonus di resistenza +8. | Manuale di Gioco |
Protezione del Buffone | Confonde i nemici che si avvicinano ad un’emanazione magica centrata su di sé. | Guida del Giocatore | |
Pugno Serrato | Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici. | Manuale di Gioco | |
Richiamare Costrutti | M | Si può richiamare a sè il proprio golem. | Guida alla Magia |
Rifugio | M | Altera un oggetto per trasportare il suo possessore. | Manuale di Gioco |
Rivela Locazioni | Locazione esatta di una creatura o di un oggetto. | Manuale di Gioco | |
Schermo | Un’illusione che nasconde un’area da visione e scrutamento. | Manuale di Gioco | |
Serratura Dimensionale | Teletrasporto e viaggi planari bloccati per 1 giorno/livello | Manuale di Gioco | |
Simpatia | M | L’oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature. | Manuale di Gioco |
Stasi Temporale | M | Mette il soggetto in animazione sospesa. | Manuale di Gioco |
Terremoto | Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m. | Manuale di Gioco | |
Torre della Volontà di Ferro IV | Come Torre della Volontà di Ferro III, ma dura 4 round | Avventure Occulte | |
Trama Scintillante | Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi. | Manuale di Gioco | |
Tranquillità Euforica | Rende una singola creatura pacifica e amichevole. | Guida del Giocatore | |
Vuoto Mentale Collettivo | Come Vuoto Mentale, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento |
Livello 9
Incantesimo | M/F | Descrizione | Fonte |
---|---|---|---|
Asfissia di Massa | Una creatura/livello soffoca rapidamente fino alla morte. | Guida del Giocatore | |
Blocca Mostri di Massa | Come Blocca Mostri, ma su tutti entro 9 m | Manuale di Gioco | |
Cerchio di Teletrasporto | M | Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito | Manuale di Gioco |
Creare Semipiano Superiore | F | Si può creare un grande semipiano con più tratti planari. | Guida alla Magia |
Desiderio | M | Come Desiderio Limitato, ma con meno limitazioni | Manuale di Gioco |
Disgiunzione Arcana | Disincanta magie e oggetti magici | Manuale di Gioco | |
Dominare Mostri | Come Dominare Persone, ma su qualsiasi creatura | Manuale di Gioco | |
Evoca Mostri IX | Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando | Manuale di Gioco | |
Fatale | Come Allucinazione Mortale, ma su tutti entro 9 m | Manuale di Gioco | |
Fermare il Tempo | Si può agire liberamente per 1d4+1 round | Manuale di Gioco | |
Forma Akashica | Immagazzina una copia del corpo dell'incantatore nell'Archivio Akashico, e lo riporta in quella forma dopo la sua morte | Avventure Occulte | |
Frantumazione Parapsichica V | Come Frantumazione Parapsichica IV, ma infligge 11d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza | Avventure Occulte | |
Immagine Parapsichica | Si crea un perfetta illusione di se stessi incorporea e in grado di lanciare incantesimi parapsichici e ci si sposta tra essa e il proprio corpo a volontà | Avventure Occulte | |
Immunità agli Incantesimi Superiore Collettivo | Come Immunità agli Incantesimi Superiore, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. | Guida al Combattimento | |
Implosione | Infligge 10 danni/livello ad 1 creatura/round. | Manuale di Gioco | |
Imprigionare | Seppellisce il soggetto sotto terra. | Manuale di Gioco | |
Invocazione Eroica | Concede a diverse creature bonus ad attacchi e danni, Punti Ferita Temporanei e immunità ad effetti di Paura e charme. | Guida al Combattimento | |
Lamento della Banshee | 10 danni/livello a 1 creatura/livello. | Manuale di Gioco | |
Legare Anima | F | Intrappola un’anima appena morta per impedirne la resurrezione. | Manuale di Gioco |
Libertà | Libera le creature vittime di Imprigionare. | Manuale di Gioco | |
Mano Stritolatrice | Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore. | Manuale di Gioco | |
Microcosmo | Intrappola, in modo permanente, creature in un Paesaggio Mentale velato, costringendo i loro corpi a deperire nel mondo reale | Avventure Occulte | |
Muro di Soppressione | Crea un muro che neutralizza la magia. | Guida del Giocatore | |
Parola del Potere, Uccidere | Uccide creature con 100 pf o meno. | Manuale di Gioco | |
Portale | M | Collega due piani per viaggiare o per evocare creature. | Manuale di Gioco |
Presenza Soverchiante | Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino. | Guida alla Magia | |
Previsione | Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti. | Manuale di Gioco | |
Proiezione Astrale | M | Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale. | Manuale di Gioco |
Ripartire Mente | Si suddivide la propria mente, permettendo di tirare due volte i Tiri Salvezza su Volontà e le prove di Intelligenza e di effettuare azioni mentali extra | Avventure Occulte | |
Scambiare Mente Maggiore | M | Scambia per sempre la mente con un'altra creatura | Avventure Occulte |
Teletrasporto Interplanetario | Teletrasporta verso un altro pianeta. | Guida alla Magia | |
Tempesta Telecinetica | Infligge 1d6 danni per livello e in più Frastorna e Stordisce in un raggio di 12 m | Avventure Occulte | |
Torre della Volontà di Ferro V | Come Torre della Volontà di Ferro IV, ma dura 5 round | Avventure Occulte | |
Trasmutare Sangue in Acido | M | Il bersaglio subisce danni da acido ogni round, e i suoi attaccanti subiscono danni da acido. | Guida alla Magia |
Viaggio Onirico | Come Escursione Onirica, ma con maggiore flessibilità e influenzando più creature | Avventure Occulte |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/psychic